Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 marca 2021
w Esensji w Esensjopedii

‹Rippers›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRippers
Data produkcji2006
Wydawca GWG
CyklSavage Worlds
ISBN-101-30000-097-3
Info144s.
Cena$19,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Zagraj w to jeszcze raz: Zabawa w Kubę Rozpruwacza
[„Rippers” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Rippers” to kolejny steampunkowy system cieszący się zasłużoną sławą. Oparty o mechanikę Savage Worlds: Revised Edition dawno temu zniknął z półek sklepowych. Czy jest to kolejny system, na który warto zapolować na serwisach aukcyjnych lub Drive Thru RPG?

Miłosz Cybowski

Zagraj w to jeszcze raz: Zabawa w Kubę Rozpruwacza
[„Rippers” - recenzja]

„Rippers” to kolejny steampunkowy system cieszący się zasłużoną sławą. Oparty o mechanikę Savage Worlds: Revised Edition dawno temu zniknął z półek sklepowych. Czy jest to kolejny system, na który warto zapolować na serwisach aukcyjnych lub Drive Thru RPG?

‹Rippers›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRippers
Data produkcji2006
Wydawca GWG
CyklSavage Worlds
ISBN-101-30000-097-3
Info144s.
Cena$19,99
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Jako punkt wyjścia potraktowano tutaj historię Kuby Rozpruwacza (ang. Jack the Ripper), który pod koniec XIX wieku terroryzował Londyn bestialskimi morderstwami prostytutek. Nigdy nie został schwytany przez policję, co przyczyniło się do powstania swoistej legendy wokół jego postaci (podobnie jak różnych hipotez dotyczących jego tożsamości). Choć ten tajemniczy psychopata posłużył za punkt wyjścia do stworzenia Rippers, nie wcielamy się w nim bynajmniej w londyńskich rzeźników polujących na panie lekkich obyczajów. A przynajmniej nie do końca.
Ze wstępu dowiadujemy się, iż Kuba był jednym z wielu Rozpruwaczy (ang. Rippers), ludzi zrzeszonych pod egidą walki z nadnaturalnym złem (reprezentowanym w grze przez organizację nazywaną Kabałą). Do szaleństwa doprowadził go nadmiar Rippertech, specjalnych usprawnień wykorzystywanych przez Rozpruwaczy do zwiększania potencjału swojego ciała i umysłu. Kuba był tym, który przekroczył delikatną barierę dzielącą każdego człowieka z tej organizacji od szaleństwa. Stał się jednocześnie dla wszystkich innych ostrzeżeniem, do czego może doprowadzić nadużywanie tych mocy.
Bohater z krwi, kości i przeszczepów
Nie mamy jednak w systemie do czynienia ze standardowym konfliktem między dobrem a złem. Rozpruwacze nie należą do gatunku rycerzy w błyszczących zbrojach, których jedynym zajęciem jest zwalczanie demonów, zombie, duchów i innych wynaturzeń. Zapewniono to dzięki kilku istotnym elementom.
Po pierwsze, bohaterowie muszą funkcjonować w sztywnym, pełnym hipokryzji wiktoriańskim społeczeństwie. Wymusza to na nich stosowanie się do ogólnie przyjętych norm zachowań i unikanie wszelkich skandali, które mogą doprowadzić do upadku ich statusu społecznego (nocne wędrówki po robotniczych dzielnicach, noszenie ze sobą broni czy nawet zwykłe pojawienie się w ubłoconym ubraniu potrafią ów status solidnie nadszarpnąć). Postaci powinny także dbać o swoją pozycję poprzez uczęszczanie na rozmaite bale, rauty i inne przyjęcia (od czasu do czasu samemu je organizując), dbając tym samym o utrzymywanie kontaktów z wyższymi sferami.
Po drugie, używanie przeszczepów wykorzystujących tkanki oraz organy schwytanych i zabitych potworów potrafi skutecznie doprowadzić ludzi do szaleństwa. Wspomniany Kuba Rozpruwacz jest idealnym tego przykładem. Im bardziej „inwazyjne” implanty, tym większa utrata człowieczeństwa. Jeżeli dołożyć do tego ewentualne skutki uboczne (jak oszpecenia, krwiożerczość czy wrażliwość na srebro) oraz poważne obrażenia, które każda operacja powoduje, należy dwa razy zastanowić się przed wzbogaceniem się o takie czy inne usprawnienie. Paradoksalnie to właśnie one umożliwiają ludziom większe szanse w starciach z rozmaitymi potworami.
Współczynniki dodatkowe o nazwie Status oraz Rozsądek wyznaczają wspomniane wyżej elementy. Początkowo każda postać należy do wyższych sfer i posiada Status o wartości pięciu punktów. Może być to zmodyfikowane na plus lub minus w zależności od wybranych wad i zalet, zaś w czasie gry o jego zmianach decydują zachowania postaci. Wartość Rozsądku zależy głównie od tego, czy bohater dysponuje jakimikolwiek przeszczepami. Im jest on mniejszy, tym mniejszy kontakt BG z rzeczywistością. Ma to także niebagatelny wpływ na rozgrywkę z mechanicznego punktu widzenia. O wartość Rozsądku (dodatnią i ujemną) modyfikowane są wszystkie testy związane z Duchem (w co wlicza się również Tabela Strachu oraz teksty Wiedzy związane z wynajdywaniem oraz implantowaniem Rippertech).
By złagodzić brak innych ras, dorzucono w Rippersach rozmaite ugrupowania Rozpruwaczy, do których mogą przynależeć postaci już od momentu ich stworzenia. Każda z frakcji oferuje inne pryncypia, inny sposób działa i inne podejście do implantów Rippertech. Zamaskowani Krzyżowcy (ang. Masked Crusaders) to łowcy potworów i ludzie zwalczający przestępczość, Staroświatowcy (ang. Old Worlders)1) są grupą naukowców i myśliwych, Różokrzyżowcy koncentrują się na alchemii, magii i astrologii, celem Zabójców jest tępienie wampirów, Zakon Świętego Jerzego to ugrupowanie mnichów, księży i rycerzy zakonnych, zaś Łowcy Czarownic… tego chyba nie trzeba wyjaśniać.
Zmiany, nowości i komplikacje
Jak każdy setting do SW, także Rippers oferuje nam kilka niecodziennych i wyjątkowych opcji. Jedną z nich są Loże, specjalne miejsca, w których Rozpruwacze prowadzą swoje badania, kolekcjonują artefakty i przygotowują się do kolejnych przygód. Te wyjątkowe enklawy charakteryzują się (z punktu widzenia mechanicznego) czterema podstawowymi cechami. Są to Wpływy, Członkowie, Zasoby i Funkcje. By założyć jedną z nich, BG potrzebują zarówno odpowiedniego doświadczenia (ranga Doświadczony) oraz zgody swoich zwierzchników na otwarcie nowego ośrodka. W zależności od poziomu każdej z cech, Loża dysponuje rozmaitymi udogodnieniami. Wpływy określają znaczenie oraz pozycję w środowisku innych Rozpruwaczy, Członkowie to ilość sług i nowicjuszy pomagających prowadzić dane miejsce, Zasoby determinują datki, jakimi różni ludzie wspomagają misje postaci, zaś Funkcje to rozmaite pomieszczenia, laboratoria itp., dzięki którym postaci są w stanie prowadzić badania. Dopiero na odpowiednio wysokim poziomie Loże otrzymują dostęp do centrów medycznych, dających Rozpruwaczom szanse na dokonywanie przeszczepów Rippertech.
Zdobywając różne części ciała pokonanych potworów (w grę wchodzą tutaj pazury, serca, skóra, oczy czy mięśnie) postaci są w stanie przyrządzić z nich odpowiednie preparaty oraz implanty. Te pierwsze mają działanie tymczasowe i zwykle konieczna jest ich wcześniejsza aplikacja (wstrzyknięcie, wypicie itp.). W przypadku drugich niezbędne jest przejście skomplikowanej i bolesnej (zadającej odpowiednią ilość kostek obrażeń) operacji. Gra nie stawia tutaj na jakiś wyjątkowy realizm i zawsze możliwe jest usunięcie danego implantu. Nie otrzymujemy też zamkniętej listy przeszczepów – gracze do spółki z MG mogą ją dowolnie rozszerzać, w zależności od potrzeb i chęci.
Świat pełen niebezpieczeństw
Opis świata końca XIX wieku, klasycznego fin de siecle’u, podoba mi się bardzo. Choć samego opisu klimatu w podręczniku nie doświadczymy, to jednak konkrety dotyczące kolejnych państw, szczególnych miejsc (głównie lóż rozpruwaczy) oraz odwołania do zamieszczonych w dalszej części książki zahaczek wystarczają. Sposób, w jaki niektóre postaci i wydarzenia historyczne oraz literackie zostały wykorzystane, jest niewątpliwą zaletą (Dracula rządzący niepodzielnie Rumunią, praski zamek będący siedzibą rozpruwaczy czy wampiry wspierające anarchistów w Rzymie to tylko przykłady). Dysponując podstawową wiedzą historyczną o tamtym okresie, każdy MG jest w stanie dodać do tych luźnych motywów swoje własne smaczki. Można też zawsze sięgnąć do przygotowanych przygód.
Które, trzeba przyznać, są równie dobre, jeśli nawet nie lepsze. Przede wszystkim dostajemy przygotowaną z rozmachem kampanię Plot Point. Poprowadzi ona bohaterów od samych początków w organizacji Rozpruwaczy, przez rozmaite zmagania z siłami ciemności i próby odkrycia tajemnic Kabały, aż po heroiczny finał, w którym przyjdzie im odwiedzić samo Piekło. Między poszczególnymi węzłami kampanii jest wystarczająco dużo miejsca na rozegranie także pojedynczych przygód (co podręcznik zresztą nakazuje), czy to wybranych z listy już przygotowanych, czy też wyturlanych dzięki zmyślnemu generatorowi. Wszystkie te elementy zostały solidnie przygotowane i aż proszą się o to, by je wykorzystać. Na szczególną uwagę zasługuje sposób rozwiązywania misji, w których biorą udział statyści.
Gdy BG osiągną już rangę Doświadczonych, z pewnością założą swoją własną Lożę. W związku z tym będą zmuszeni do podjęcia walki ze sługami Kabały działającymi na ich terenie. Poza misjami, w których sami będą brali udział, mogą też wysyłać swoich „padawanów”, czyli niższych rangą Rozpruwaczy. W zależności od tego, ilu z nich wysłano na misję, ich doświadczenia, przygotowania i kilku innych czynników, ciągnie się odpowiednią ilość kart z talii. Jeżeli przewagę mają karty czerwone, misja okazała się sukcesem. Jeśli przewagę miały karty czarne, misja się nie powiodła. Dodatkowo, w zależności od karcianych kolorów oraz ich ilości, zadanie mogło przynieść dodatkowe korzyści lub straty. Mechanizm jest, jak widzicie, wyjątkowo prosty i przyjemny.
Podręcznik zamyka obszerny bestiariusz pełen potworów, kultystów oraz ważnych figur działających wewnątrz Kabały, jak i samej organizacji Rozpruwaczy.
Jak na swoje lata, Rippers jest systemem, który ani trochę nie stracił na jakości. Otrzymujemy w nich chwytliwy pomysł, szczegółowe wykonanie oraz żonglerkę motywami literackimi i filmowymi, jakiej nie powstydziliby się autorzy Wolsunga. Jednocześnie cały setting utrzymany jest w mrocznym klimacie grozy i horroru, gdzie nie ma miejsca na radosne wyrzynanie wilkołaków, a każde starcie z istotą nadnaturalną może być ostatnim w życiu postaci. Dodając do tego wiktoriańskie tło oraz przesycone absyntem i londyńską mgłą klimaty fin de siecle’u, otrzymamy system, na który zdecydowanie warto zapolować. Szkoda tylko, że nie słychać nic na temat ewentualnego wznowienia go na mechanice SWE.
koniec
13 sierpnia 2010
1) Czy tylko mnie ta nazwa kojarzy się z Warhammerem?

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Jak bardzo mnie (nie) znasz?
Wojciech Gołąbowski

27 II 2021

Żyjąc z kimś (lub blisko kogoś) kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt lat, można tę osobę poznać na wylot… lub nie poznać jej wcale. „Mini Maxi” pomoże to zweryfikować w pełen humoru sposób.

więcej »

Krótko o grach: Próba czasu
Miłosz Cybowski

20 II 2021

„Dominion” wraz z licznymi dodatkami należy do klasyków gier karcianych spod znaku mechaniki budowania talii. O ile jednak kiedyś ta gra, z braku innych dostępnych tytułów, mogła wciągać, to dzisiaj nie wytrzymuje już próby czasu.

więcej »

Krótko o grach: Asasyni warci wielbłąda
Miłosz Cybowski

13 II 2021

„Pięć Klanów” to gra, którą swego czasu reklamowano jako przeciwieństwo bardziej klasycznych planszówek: zamiast dokładać pionki na modułową planszę, główna mechanika polega na zabieraniu tychże. I, trzeba przyznać, ta innowacja sprawdza się tutaj bardzo dobrze.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.