Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 lutego 2021
w Esensji w Esensjopedii

Reiner Knizia
‹Szaolin Panda›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzaolin Panda
Data produkcjikwiecień 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004774
Infood 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Moje ping jest lepsze niż twoje pang
[Reiner Knizia „Szaolin Panda” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Szaolin panda” nie jest ani pierwszą, ani najlepszą grą o tematyce dalekowschodniej. Chociaż można dopatrywać się w niej pewnych znanych karcianych schematów, ta gra Reinera Knizi zapewnia całkiem sporo dość losowej zabawy.

Miłosz Cybowski

Moje ping jest lepsze niż twoje pang
[Reiner Knizia „Szaolin Panda” - recenzja]

„Szaolin panda” nie jest ani pierwszą, ani najlepszą grą o tematyce dalekowschodniej. Chociaż można dopatrywać się w niej pewnych znanych karcianych schematów, ta gra Reinera Knizi zapewnia całkiem sporo dość losowej zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Reiner Knizia
‹Szaolin Panda›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzaolin Panda
Data produkcjikwiecień 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004774
Infood 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Jako adepci staropandzkiej szkoły sztuk walki musimy wykazać się opanowaniem sztuki utrzymywania równowagi między dwiema skrajnościami. By to zrobić, w kolejnych rundach (pojedynkach? pokazach?) musimy zdobyć jak najmniej znaczników ping i pang. Wszystko sprowadza się do zagrywania odpowiednich kart szaolin (każda z nich posiada określoną wartość od jednego do pięćdziesięciu). Gracze (a musi być ich przynajmniej trzech) wykładają przed siebie karty z ręki; osoby, które wyłożyły wartości najniższą i najwyższą zgarniają odpowiednią liczbę białych (za wartość najniższą) i czarnych (za najwyższą) znaczników. Ci, którzy trafili pośrodku, zdołali zachować równowagę i nie otrzymują nic. Sednem jest doprowadzenie do sytuacji, w której będziemy dysponowali jak najmniejszą liczbą znaczników (które stanowią punkty karne). Sytuacja idealna to taka, kiedy kończymy kolejkę (każda składa się z dziewięciu rund) bez żadnych białych i czarnych symboli.
Rozgrywka toczy się przez tyle kolejek, ilu jest graczy, każda składająca się z serii dziewięciu rund (tyle też dostajemy na początku kart na rękę). Po każdej kolejce zapisujemy gdzieś liczbę punktów karnych zdobytych przez każdego z grających. W sytuacji, w której ktoś zdołał zakończyć kolejkę bez znaczników, do punktów zdobytych przez pozostałych dodajemy dwa.
Dwa istotne mechanizmy, o których należy tu wspomnieć, to karty punktacji oraz znoszenie się dwóch żetonów o różnych kolorach. Przed każdą rundą losujemy ze stosu kart punktacji jedną, która określa, ile punktów zdobędzie gracz „najsilniejszy”, a ile przypadnie graczowi „najsłabszemu”. Mając kilka kart na ręce możemy zaplanować nasz ruch, by wstrzelić się ewentualnie w sam środek i uniknąć punktów karnych. Oczywiście nie jest to wcale takie proste, jak mogłoby się wydawać, szczególnie że pozostali gracze mają swoje własne plany i potrafią (świadomie lub nie) znacząco utrudnić nam zachowanie tej zbawczej równowagi.
Rola kart punktacji jest jeszcze większa, kiedy dodamy do tego kolejny czynnik: mianowicie białe i czarne żetony pasują do siebie i tworzą bardzo ładny symbol jin i jang (trzymając się nazewnictwa z gry: ping i pang) – ułożenie takiego symbolu oznacza, że oba żetony się znoszą i wracają na stos. Dlatego też kiedy mamy przed sobą komplet zdobytych przypadkiem (lub celowo) żetonów białych, możemy w następnej rundzie się ich pozbyć przez uzyskanie w kolejnej rundzie najwyższego wyniku i zgarnięcie czarnych znaczników. O ile w przypadku rozgrywki z dorosłymi bardzo szybko wszyscy dokonują kalkulacji, odrzucając znaczniki bez dobierania drugiego koloru, o tyle dla młodszych graczy łączenie białych i czarnych ze sobą stanowi dodatkową frajdę.
Choć można dość szybko wypracować szereg różnych taktyk dotyczących zagrywania kart, to jednak element losowy bardzo często w tym przeszkadza. Dodatkowo w przypadku rozgrywek na cztery i pięć osób całość dłuży się niemiłosiernie i przy czwartej czy piątej kolejce ma się już serdecznie dość. Co nie zmienia faktu, że przy trzech osobach wszystko przebiega nad wyraz sprawnie i „Szaolin Panda” stanowi bardzo dobry i szybki wstęp do większych gier. Dodajmy do tego bardzo ładne opracowanie graficzne i małe, podręczne pudełko, a otrzymamy lekką i iście wakacyjną karciankę.
koniec
2 czerwca 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Próba czasu
Miłosz Cybowski

20 II 2021

„Dominion” wraz z licznymi dodatkami należy do klasyków gier karcianych spod znaku mechaniki budowania talii. O ile jednak kiedyś ta gra, z braku innych dostępnych tytułów, mogła wciągać, to dzisiaj nie wytrzymuje już próby czasu.

więcej »

Krótko o grach: Asasyni warci wielbłąda
Miłosz Cybowski

13 II 2021

„Pięć Klanów” to gra, którą swego czasu reklamowano jako przeciwieństwo bardziej klasycznych planszówek: zamiast dokładać pionki na modułową planszę, główna mechanika polega na zabieraniu tychże. I, trzeba przyznać, ta innowacja sprawdza się tutaj bardzo dobrze.

więcej »

Podróż na tropikalne wyspy
Agata Hanak

16 I 2021

Papua-Nowa Gwinea jest wyspiarskim państwem Oceanii. To egzotyczne miejsce stało się inspiracją do stworzenia gry, w której będziemy musieli budować mosty, aby połączyć ze sobą rozproszone terytoria.

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Uczłowieczanie przez granie
— Marcin Mroziuk

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Mała Esensja: Na złamanie karku
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Droga na pewno ma kres
— Miłosz Cybowski

Władza wszystko tłumaczy
— Miłosz Cybowski

Gruziński rozmach, ormiańska powściągliwość
— Miłosz Cybowski

Karty superbohaterów
— Miłosz Cybowski

Układ Słoneczny to za mało
— Miłosz Cybowski

Historia kontynentu z brytyjskiego punktu widzenia
— Miłosz Cybowski

Na starożytnych polach bitewnych
— Miłosz Cybowski

Liczy się mechanika, nie klimat
— Miłosz Cybowski

Czyja wojna?
— Miłosz Cybowski

Thriller nadprzyrodzony
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.