Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 22 września 2023
w Esensji w Esensjopedii

Reiner Knizia
‹Szaolin Panda›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzaolin Panda
Data produkcjikwiecień 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004774
Infood 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Moje ping jest lepsze niż twoje pang
[Reiner Knizia „Szaolin Panda” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Szaolin panda” nie jest ani pierwszą, ani najlepszą grą o tematyce dalekowschodniej. Chociaż można dopatrywać się w niej pewnych znanych karcianych schematów, ta gra Reinera Knizi zapewnia całkiem sporo dość losowej zabawy.

Miłosz Cybowski

Moje ping jest lepsze niż twoje pang
[Reiner Knizia „Szaolin Panda” - recenzja]

„Szaolin panda” nie jest ani pierwszą, ani najlepszą grą o tematyce dalekowschodniej. Chociaż można dopatrywać się w niej pewnych znanych karcianych schematów, ta gra Reinera Knizi zapewnia całkiem sporo dość losowej zabawy.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Reiner Knizia
‹Szaolin Panda›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułSzaolin Panda
Data produkcjikwiecień 2014
Autor
Wydawca Egmont
EAN5908215004774
Infood 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Jako adepci staropandzkiej szkoły sztuk walki musimy wykazać się opanowaniem sztuki utrzymywania równowagi między dwiema skrajnościami. By to zrobić, w kolejnych rundach (pojedynkach? pokazach?) musimy zdobyć jak najmniej znaczników ping i pang. Wszystko sprowadza się do zagrywania odpowiednich kart szaolin (każda z nich posiada określoną wartość od jednego do pięćdziesięciu). Gracze (a musi być ich przynajmniej trzech) wykładają przed siebie karty z ręki; osoby, które wyłożyły wartości najniższą i najwyższą zgarniają odpowiednią liczbę białych (za wartość najniższą) i czarnych (za najwyższą) znaczników. Ci, którzy trafili pośrodku, zdołali zachować równowagę i nie otrzymują nic. Sednem jest doprowadzenie do sytuacji, w której będziemy dysponowali jak najmniejszą liczbą znaczników (które stanowią punkty karne). Sytuacja idealna to taka, kiedy kończymy kolejkę (każda składa się z dziewięciu rund) bez żadnych białych i czarnych symboli.
Rozgrywka toczy się przez tyle kolejek, ilu jest graczy, każda składająca się z serii dziewięciu rund (tyle też dostajemy na początku kart na rękę). Po każdej kolejce zapisujemy gdzieś liczbę punktów karnych zdobytych przez każdego z grających. W sytuacji, w której ktoś zdołał zakończyć kolejkę bez znaczników, do punktów zdobytych przez pozostałych dodajemy dwa.
Dwa istotne mechanizmy, o których należy tu wspomnieć, to karty punktacji oraz znoszenie się dwóch żetonów o różnych kolorach. Przed każdą rundą losujemy ze stosu kart punktacji jedną, która określa, ile punktów zdobędzie gracz „najsilniejszy”, a ile przypadnie graczowi „najsłabszemu”. Mając kilka kart na ręce możemy zaplanować nasz ruch, by wstrzelić się ewentualnie w sam środek i uniknąć punktów karnych. Oczywiście nie jest to wcale takie proste, jak mogłoby się wydawać, szczególnie że pozostali gracze mają swoje własne plany i potrafią (świadomie lub nie) znacząco utrudnić nam zachowanie tej zbawczej równowagi.
Rola kart punktacji jest jeszcze większa, kiedy dodamy do tego kolejny czynnik: mianowicie białe i czarne żetony pasują do siebie i tworzą bardzo ładny symbol jin i jang (trzymając się nazewnictwa z gry: ping i pang) – ułożenie takiego symbolu oznacza, że oba żetony się znoszą i wracają na stos. Dlatego też kiedy mamy przed sobą komplet zdobytych przypadkiem (lub celowo) żetonów białych, możemy w następnej rundzie się ich pozbyć przez uzyskanie w kolejnej rundzie najwyższego wyniku i zgarnięcie czarnych znaczników. O ile w przypadku rozgrywki z dorosłymi bardzo szybko wszyscy dokonują kalkulacji, odrzucając znaczniki bez dobierania drugiego koloru, o tyle dla młodszych graczy łączenie białych i czarnych ze sobą stanowi dodatkową frajdę.
Choć można dość szybko wypracować szereg różnych taktyk dotyczących zagrywania kart, to jednak element losowy bardzo często w tym przeszkadza. Dodatkowo w przypadku rozgrywek na cztery i pięć osób całość dłuży się niemiłosiernie i przy czwartej czy piątej kolejce ma się już serdecznie dość. Co nie zmienia faktu, że przy trzech osobach wszystko przebiega nad wyraz sprawnie i „Szaolin Panda” stanowi bardzo dobry i szybki wstęp do większych gier. Dodajmy do tego bardzo ładne opracowanie graficzne i małe, podręczne pudełko, a otrzymamy lekką i iście wakacyjną karciankę.
koniec
2 czerwca 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: Gnijący las
Miłosz Cybowski

2 IX 2023

„Forest of Hate” nie jest typowym przypadkiem scenariusza do najnowszej edycji Warhammera. Zamiast prowadzić nas po sznurku liniowej przygody, tym razem dostajemy bardziej otwarte (sandboxowe) podejście do wydarzeń. Co ma swoje dobre i złe strony.

więcej »

Mniej, ale więcej
Miłosz Cybowski

19 VIII 2023

Drugi tom „The best of Magazyn Portal” prezentuje mniejszą liczbę tekstów, ale są one za to o wiele dłuższe i, w większości przypadków, bardziej treściwe. Z ich jakością bywa jednak różnie.

więcej »

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
Miłosz Cybowski

12 VIII 2023

Pierwsza część trzytomowego „The Best of Magazyn Portal” to po trosze powrót do Starych Dobrych Czasów™, a po trosze zbiór wciąż przydatnych porad związanych z grami fabularnymi.

więcej »

Polecamy

Gnijący las

W świecie pdf-ów:

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zielone kozaczki kontra fioletowe trampki
— Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
— Miłosz Cybowski

Mała Esensja: Dywersyfikacja i wstrzemięźliwość
— Wojciech Gołąbowski

Logiczna zmiana nastroju
— Marcin Mroziuk

Ilu piratów, tyle map
— Miłosz Cybowski

Dla wytrwałych
— Miłosz Cybowski

Uczłowieczanie przez granie
— Marcin Mroziuk

Łupieżcza wyprawa
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Jak drzewiej o erpegach rozprawiano
— Miłosz Cybowski

Wojenna matematyka
— Miłosz Cybowski

Innego końca świata nie będzie
— Miłosz Cybowski

Bywało lepiej
— Miłosz Cybowski

Ojciec i wielki syn
— Miłosz Cybowski

Księga reklamy
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.