Granie w „Mroczne Wieki” przypomina zabawę tanimi fajerwerkami niewiadomego pochodzenia: huk i błyski są jak trzeba, tylko czasem coś wybucha pod nogami. Jeśli jednak producent opracuje odpowiednią poprawkę, co, niestety, nie jest pewne, gra stanie się ciekawą propozycją, łączącą przystępność z nietypowymi rozwiązaniami.
Pomyłki Historii
[„Mroczne Wieki” - recenzja]
Granie w „Mroczne Wieki” przypomina zabawę tanimi fajerwerkami niewiadomego pochodzenia: huk i błyski są jak trzeba, tylko czasem coś wybucha pod nogami. Jeśli jednak producent opracuje odpowiednią poprawkę, co, niestety, nie jest pewne, gra stanie się ciekawą propozycją, łączącą przystępność z nietypowymi rozwiązaniami.
Podobnie jak poprzednie programy wydane w Polsce pod szyldem „Europa Universalis”, „Mroczne Wieki” są w większym stopniu symulacją niż grą. Liczbowy wynik odzwierciedlający powodzenie państwa kierowanego przez gracza zależy od wielu czynników, na które ów nie ma wpływu. Na przykład znaczną liczbę punktów traci się w chwili śmierci aktualnego monarchy. Takie działania, jak podboje, pozyskiwanie wasali czy darowizny na rzecz duchowieństwa, skutkują premiami, ale nie można liczyć na dodatkowe punkty za zgromadzony potencjał ekonomiczny i militarny. Jest więc w „Mrocznych Wiekach” zupełnie dopuszczalne, by w początkach XV wieku (gdy gra się kończy) rządzić dużym, silnym i bogatym państwem, prowadzić udane wojny z niewiernymi i cieszyć się brakiem wewnątrzpaństwowych konfliktów, a mimo to formalnie przegrać ze względu na niekorzystny splot zdarzeń losowych.

Inaczej niż w większości popularnych strategii czasu rzeczywistego, w „Mrocznych Wiekach” gracz nie jest władcą totalnym. Dochowano wierności realiom feudalnej Europy przynajmniej w tym sensie, że wasale samodzielnie rządzą swoimi prowincjami i nawet w czasie wojny są zaledwie sojusznikami działającymi na własną rękę. Jednocześnie nawet uzdolniony król ma trudności z samodzielnym rządzeniem krajem wielkości Polski, więc gdy państwo rozrasta się, zachodzi konieczność przekazania części władzy wasalom. Poddanych wyniesionych do wysokich godności trudno jest się pozbyć, a zabieganie o ich lojalność to jeden z ciekawszych elementów rozgrywki.
Podobne komplikacje zachodzą w dwóch innych kluczowych dziedzinach: wojskowości i nauce. Gracz samodzielnie decyduje, jakie badania prowadzi się w jego stołecznej prowincji, jednak opracowane tam wynalazki nie stają się automatycznie dostępne w całym państwie. Dopiero po pewnym czasie rozprzestrzeniają się na sąsiednie prowincje, nie przestrzegając przy tym podziałów politycznych. Z kolei armia została trwale podzielona w ten sposób, że z każdej prowincji rekrutuje się dokładnie jeden oddział. Skład każdego takiego regimentu zależy od polityki wewnętrznej prowadzonej w danym regionie. Jeśli na przykład władca nadał przywileje miejscowemu rycerstwu, w wyniku mobilizacji otrzyma do dyspozycji większą liczbę ciężkozbrojnych jeźdźców niż gdyby faworyzował chłopów lub mieszczan.

W „Mrocznych Wiekach” decyzje mają długofalowe skutki i często wpływają na więcej niż jedną kwestię. Na przykład wypowiedzenie wojny silnemu sąsiadowi oznacza, że regimenty poniosą duże straty w bitwach. Uzupełnianie ich odbywa się bardzo powoli — często trwa to nawet 20 lat — więc w razie zwycięstwa zdziesiątkowana armia może okazać się nie dość liczna do obrony powiększonego terytorium. Opracowanie ważnego wynalazku oznacza, że wcześniej czy później dostęp do niego zyskają także sąsiedzi. Przekazanie wasalowi znacznej sumy pieniędzy nie tylko poprawia relacje z nim, ale też umożliwia mu dokonanie we własnej domenie inwestycji takich jak rozbudowa zamku, w którym, w razie potrzeby, będzie mógł skutecznie bronić się w imię gracza – bądź przed nim. Choć polityka zagraniczna składa się z zaledwie kilku prostych czynności, to władcy sterowani przez program są liczni i aktywni, dzięki czemu znacznie rośnie złożoność zagadnień dyplomatycznych.

Niestety, trudno uznać „Mroczne Wieki” za grę dopracowaną. Niektóre jej elementy sprawiają wrażenie nie w pełni przetestowanych, a skutki poczynań gracza bywają mało intuicyjne. Gdy grając Polską prowadziłem dość agresywną politykę przeciwko pogańskim plemionom nadbałtyckim, zdarzyło się kilkukrotnie, że zdobyta przeze mnie prowincja nie stała się moją własnością, lecz zyskała nowego, niezależnego ode mnie władcę. Gdy na początku XII wieku rozpoczęła się era krucjat i pobożność kraju zaczęła silnie zależeć od częstości wypraw przeciwko niewiernym, nie byłem stanie spełnić wymogów Kościoła. Im więcej organizowałem inwazji, tym szybciej rosły oczekiwania i po kilkudziesięciu latach okazało się, że mimo dużej aktywności wojskowej cieszę się opinią kompletnego bezbożnika. Również sposób rozprzestrzeniania się wynalazków wydaje się czasem niesprawiedliwy. Gdy jako pierwszy władca w środkowej Europie zorganizowałem w swojej stolicy szkołę, pozostałe moje prowincje przejęły to osiągnięcie dopiero, gdy wszystkie ościenne królestwa dysponowały nim od dwóch dekad. Gra nie jest też wolna od oczywistych usterek. Zdarzyło mi się, że gdy biskup będący moim wasalem mojego państwa został wybrany na papieża, należne jego seniorowi miejsce legata zajął zupełnie niezwiązany ze mną hrabia z Flandrii. Kiedy indziej zawaliła się kopalnia, której nie było. Z kolei rozwiązany regiment staje się natychmiast dostępny do natychmiastowego zaciągu w swojej rodzinnej prowincji, co w praktyce oznacza, że wojsko można w każdej chwili „teleportować” do domu.
