Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 października 2021
w Esensji w Esensjopedii

‹Zimowe Opowieści›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZimowe Opowieści
Tytuł oryginalnyWinter Tales
Data produkcjiczerwiec 2014
Producent FFG
Wydawca Galakta
Info3-7 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Zimowe antybaśnie
[„Zimowe Opowieści” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W czasach, kiedy gry fabularne mają w sobie coraz więcej z planszówek, nie powinno dziwić, że w grach planszowych pojawia się coraz więcej elementów RPG. Doskonałym przykładem takiego połączenia są tu „Zimowe opowieści”, gra narracyjna z planszą, kartami i pionkami, w której nie chodzi wcale o zwycięstwo.

Miłosz Cybowski

Zimowe antybaśnie
[„Zimowe Opowieści” - recenzja]

W czasach, kiedy gry fabularne mają w sobie coraz więcej z planszówek, nie powinno dziwić, że w grach planszowych pojawia się coraz więcej elementów RPG. Doskonałym przykładem takiego połączenia są tu „Zimowe opowieści”, gra narracyjna z planszą, kartami i pionkami, w której nie chodzi wcale o zwycięstwo.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Zimowe Opowieści›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZimowe Opowieści
Tytuł oryginalnyWinter Tales
Data produkcjiczerwiec 2014
Producent FFG
Wydawca Galakta
Info3-7 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Tłem opowieści jest Zimogród, niegdyś piękne miasto, a obecnie wyniszczone przez niekończącą się zimę. Jego ulicami, prócz zwykłych mieszkańców, przemykają członkowie dwóch zwalczających się stronnictw. Żołnierze zimy, wraz ze swoją królową, walczą nieustannie o utrzymanie władzy, zaś rebelianci (agenci wiosny) dążą do obalenia zimowego reżimu. Najciekawsze jest to, że w rolach głównych występują tu postacie z doskonale znanych wszystkim bajek: Alicja, Marcowy Zając, Szalony Kapelusznik, Królewna Śnieżka, Gburek czy Blaszany Drwal. Jednak od czasu ich udziału w bajkach dla dzieci losy wszystkich potoczyły się bardzo różnie. Gburek jest ostatnim żywym krasnoludkiem topiącym swoje smutki w butelce czegoś mocniejszego, Śnieżka to bezwzględna królowa zimy pragnąca za wszelką cenę utrzymać jej panowanie w Zimogrodzie, Alicja dopiero co wymknęła się z Azylu Szalonego Kapelusznika, a Wilk został pozszywany i ożywiony przez tajemnicze moce Fabryki Koszmarów.
Wykorzystanie tych postaci sprawia, że gracze mogą dowolnie odwoływać się do wydarzeń z bajek i wplatać je w fabułę opowiadanych przez siebie historii; jest to jeden z zabiegów, które czynią z „Zimowych opowieści” grę nietypową. Bo skoro autorzy i tak bardzo zmienili (by nie powiedzieć „wypaczyli”) te charaktery, co miałoby nas powstrzymywać przed dalszym rozwijaniem tych wątków? W jednej z rozgrywek utrzymanych w ciężkim, mrocznym klimacie, ktoś z graczy podsunął koncept o lekkim prowadzeniu się Alicji, który później wszedł na stałe do „kanonu” pozostałych opowieści.
Nie o modyfikację żywotów bohaterów jednak chodzi, a o walkę żołnierzy zimy z rebeliantami wiosny. Rozgrywka jest możliwa już od trzech graczy i we wszystkich nieparzystych wariantach obok reprezentantów dwóch zwalczających się grup występuje także postać pisarza. Podczas gdy wszyscy gracze należą do jednej lub drugiej grupy i kierują poczynaniami kilku bohaterów danego stronnictwa, pisarz ma do swojej dyspozycji zarówno postacie zimy, jak i wiosny. Wykorzystuje je do jak największego zrównoważenia rozgrywki tak, by opowieść nigdy się nie zakończyła i żadna ze stron nie odniosła zwycięstwa. Jest to zabieg ciekawy, gdyż (szczególnie przy rozgrywce dla trzech graczy) brak równowagi staje się często i bardzo szybko dotkliwy.
Przykładowe karty opowieści. Jaką historię na ich podstawie byście opowiedzieli?<br/>Źródło: boardgamesgeek.com
Przykładowe karty opowieści. Jaką historię na ich podstawie byście opowiedzieli?
Źródło: boardgamesgeek.com
Co jednak z samą rozgrywką? Okazuje się ona o wiele łatwiejsza niż można by sądzić po lekturze instrukcji (która, choć opisuje wszystkie drobiazgi i podaje liczne przykłady, do najjaśniejszych nie należy). Na planszy znajduje się specjalny tor wspomnień, na którym umieszczamy zakładkę, określając jednocześnie, do ilu wspomnień toczy się gra. W zależności od tej decyzji, gracze będą musieli podjąć się odpowiedniej liczby zadań, które znacząco różnią się w zależności od frakcji. Wiosna stara się walczyć o nadzieję, budować bezpieczne schronienia czy odzyskiwać ważne artefakty, podczas gdy zima sieje strach w sercach mieszkańców, wynajduje nowe koszmary czy szerzy antywiosenną propagandę. Wykonywanie kolejnych misji wymaga aktywowania postaci znajdujących się na mapie oraz poruszania nimi po Zimogrodzie, a sukces (lub porażka) prowadzą do stopniowego zapełniania toru wspomnień. Kiedy wyląduje na nim ostatnia karta, rozgrywka dobiega końca.
W celu wykonania jakiejkolwiek akcji musimy zagrać znajdujące się u nas na ręce karty opowieści. Jest ich mnóstwo (a dokładniej dziewięćdziesiąt trzy sztuki), a każda przedstawia bardzo symboliczną ilustrację, którą musimy zinterpretować. Na podstawie tych kart i naszych interpretacji rozpoczynamy opowieść, wyjaśniając powody, dla których dana postać postanowiła ruszyć z jednego miejsca do drugiego, a w przypadku realizowania zadania – wyjaśniając, w jaki sposób mamy zamiar je wykonać. Przeciwnicy jednak nie śpią: za każdym razem gdy nasz ruch zawiedzie nas na pole, na którym przebywa postać wrogiej frakcji, gracz kontrolujący tę postać może zdecydować się zaatakować naszego bohatera (w przypadku zimy) lub zastawić na niego pułapkę (wiosna). Takie minikonfrontacje znakomicie pasują do klimatu Zimogrodu, w którym za każdym rogiem może czaić się rebeliant uzbrojony w koktajl mołotowa lub bezwzględny żołnierz zimy gotów wtrącić dysydentów w odmęty Zimowego Więzienia.
Jednak główny cel rozgrywki polega na wykonywaniu zadań. Na początku na planszy lądują dwa znaczniki misji, po jednym dla każdego stronnictwa. Kiedy któryś z graczy postanowi, że jedna z jego postaci rusza wypełnić tę misję, wtedy cała gra koncentruje się właśnie na tym szczególnym wątku. Rozpoczynający zadanie gracz nawiązuje do opowiedzianej wcześniej historii i wyjaśnia plany swojego bohatera. Następnie do „walki” dołączyć mogą pozostali gracze, przesuwając (o ile są w stanie) swoje postacie na miejsce, w którym znajduje się znacznik. Kiedy wszyscy już przesuną swoich bohaterów, pierwszy gracz zagrywa kolejne karty, snując opowieść o stopniowym wykonywaniu tej misji. Im więcej kart zagra, tym lepiej, musi jednak pamiętać, by pozostawić swoją historię jak najbardziej otwartą. Regułą jest, że każdy gracz, którego postać znajduje się na polu właśnie wykonywanego zadania, może do niego dołączyć: albo wspierając akcje swojego sojusznika, albo starając się za wszelką cenę przeszkodzić przeciwnikom. Ma to jednak o wiele większe znaczenie w przypadku rozgrywki dla większej liczby graczy: wtedy bowiem nawet ci, którzy wykorzystali już swoje akcje, mogą wziąć udział w zmaganiach i przechylić szalę zwycięstwa na stronę swojego stronnictwa. Przy rozgrywce na trzech graczy nie ma większego znaczenia, ile postaci danego gracza znajdzie się na danym polu – nie zwiększają one w żaden sposób szansy na zwycięstwo, zapewniając co najwyżej więcej elementów, które można wprowadzić do opowieści.
Poznajcie Pinokia, wiosennego rewolucjonistę.<br/>Źródło: boardgamesgeek.com
Poznajcie Pinokia, wiosennego rewolucjonistę.
Źródło: boardgamesgeek.com
Pomówmy zatem o samej narracji stanowiącej kluczowy element całych „Zimowych opowieści”. Za każdym razem, kiedy przemieszczamy postać po planszy, w przypadku zastawiania pułapek lub atakowania przeciwnika, a przede wszystkim przy wykonywaniu zadań, musimy opowiedzieć jakąś historię. Nie może ona być jednak zupełnie losowa, lecz oparta na trzymanych przez nas na ręce kartach. Interpretując znajdujące się na nich rysunki musimy wprowadzać do opowieści kolejne elementy przybliżające naszą postać do zwycięstwa. Nie jest to zawsze proste i niekiedy, mimo naszych najlepszych chęci, czujemy się nieco przytłoczeni abstrakcyjnymi, dziecinnymi obrazkami. Niech Was nie zmylą bardzo ładne i przemyślane przykłady opowieści zamieszczone w instrukcji: tak naprawdę stworzenie spójnej historii pozbawionej jakichś absurdalnych elementów jest niezwykle trudne. Jako że o zwycięstwie lub porażce danej misji decyduje liczba zagranych kart, nie powinno nas dziwić, że gracze zwykle próbują pozbyć się ich wszystkich, wprowadzając nie zawsze uzasadnione elementy. To jednak niewielki problem, bo liczy się opowieść i nikt nie jest oceniany za to, jak prezentują się jego historie.
„Zimowe opowieści” są grą bardzo specyficzną i najbardziej chyba przypadną do gustu osobom lubiącym RPG, dysponującym dużymi zasobami wyobraźni i potrafiącym na poczekaniu wymyślać ciekawe historie. Wydaje się nawet, że planszówkowa otoczka jest tutaj odrobinę sztuczna, a jej celem miało być dotarcie do szerszego grona potencjalnych odbiorców. Być może jednak właśnie erpegowcom będzie łatwiej przyjąć do wiadomości dość prostą (mimo długiej instrukcji) mechanikę gry, w której liczy się tylko i wyłącznie liczba zagranych kart. Planszówkowych wyjadaczy, pragnących spróbować czegoś nowego, ta sama prostota może odrzucić. Ciężko zatem ocenić, dla kogo w takim razie przeznaczona jest ta gra, bo posiada elementy gotowe zaspokoić potrzeby tych, którzy oczekują dużej ilości narracji (karty i mechanika), a także tych, którzy cenią ładne wykonanie i dużą regrywalność (jak zauważył jeden z moich współgraczy: każda karta w połączeniu z inną misją i inną postacią przywodzi na myśl zupełnie inne skojarzenia, zapewniając niemal nieograniczone możliwości kreowania opowieści). Warto dodać, że w zależności od początkowej decyzji dotyczącej liczby wspomnień, rozgrywka może być zarówno krótka (zwykle nie wymagająca nawet udziału wszystkich biorących udział w grze bohaterów), jak i długa.
Jeszcze cięższym zadaniem jawi się próba oceny. Zabierając „Zimowe opowieści” do znajomych, z którymi wiele razy wspólnie epregowaliśmy, miałem pewność, że przypadnie im do gustu i że nasze opowieści będą nad wyraz niekonwencjonalne. Nawet prostota mechaniki w pierwszych rozgrywkach nie dawała się aż tak we znaki. Jednak słusznym jest pytanie dotyczące tego, jaki cel ma gra narracyjna, w której (choć liczy się przede wszystkim dobro opowieści) nadal chodzi o zwycięstwo jednych graczy nad drugimi.
Choć pozostaję pod urokiem klimatu, kapitalnej oprawy graficznej i niezwykłych możliwości oferowanych przez „Zimowe opowieści”, to jednak oceniając ten tytuł jako grę planszową (czy nawet grę narracyjną na planszy) nie mogę przemilczeć prostoty mechaniki (która, szczególnie w rozgrywkach na trzech graczy, sprowadza się do tego, kto ma więcej kart na ręce) i braku wyraźnej koncepcji dotyczącej tego, czy zwycięstwo się ostatecznie liczy, czy może najważniejsza jest opowieść. Sądzę że dla tych, którzy skłaniają się ku drugiej interpretacji, „Zimowe opowieści” okażą się satysfakcjonującą przygodą, wysoce regrywalną i oferującą mnóstwo możliwości.
koniec
3 września 2014

Komentarze

05 IX 2014   15:02:44

"Regułą jest, że każdy gracz, którego postać znajduje się na polu właśnie wykonywanego zadania, może do niego dołączyć". Według zasad gry jest inaczej. Dołączyć może każdy gracz, pod warunkiem że ma choć jedną "przygotowaną" postać (nie ruszał się nią do tej pory w danym rozdziale). Aktywuje ją, za pomocą kart przesuwa na pole gdzie toczy się aktualne zdanie i deklaruje dołączenie celem pomocy lub przeszkadzaniu w jego realizacji.

05 IX 2014   15:57:25

Tomasz, masz rację, ale: (instrukcja, str. 9) "wszyscy inni gracze, których postaci znajdują się na tym samym polu, co zadanie (...) mogą dodać swoją część do historii, nawet jeśli ich postać była już wcześniej aktywowana w tym rozdziale."

Technicznie "dołączenie" oznacza właśnie ruch 'przygotowanej' postaci na pole z zadaniem, ale mam nadzieję, że wybaczysz recenzentowi ten skrót myślowy zastosowany w tekście.

14 IX 2014   22:33:35

Nie miałem na celu czepialstwa, wiem że recenzja to nie instrukcja. Bardziej chodziło mi o wyjaśnienie ewentualnej niejasności

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Postapokaliptyczna klasyka
Miłosz Cybowski

24 VII 2021

W ostatnich latach mogliśmy obserwować prawdziwy wysyp gier paragrafowych, szczególnie adresowanych do młodszych czytelników. Jak na ich tle prezentuje się „Piekło na autostradzie” (ugrzecznione i mniej kontrowersyjne tłumaczenie oryginalnego „Highway Holocaust”) Joe’go Devera?

więcej »

W świecie pdf-ów: Początki na Arrakis
Miłosz Cybowski

23 VII 2021

Zbliżająca się wielkimi krokami premiera najnowszej ekranizacji „Diuny” Franka Herberta związana jest z całym szeregiem innych publikacji związanych z tym uniwersum. „Wormsign”, przygoda startowa do nowego systemu „Dune: Adventures in the Imperium”, jest jedną z nich.

więcej »

Jak pić, to w wesołym towarzystwie
Wojciech Gołąbowski

17 VII 2021

Witaj, goblinie! Siadaj, czeka na nas wiele eliksirów do wypicia! Nie przejmuj się, jeśli w trakcie imprezy wyzioniesz ducha – to może być stan przejściowy. Zdrowie wiedźmy!

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Wszyscy jesteśmy neandertalczykami (w jakichś dwóch procentach)
— Miłosz Cybowski

Polowanie na czarownice
— Miłosz Cybowski

Postapokaliptyczna klasyka
— Miłosz Cybowski

Wiele stron o zemście i zabijaniu
— Miłosz Cybowski

Ostatni bastion ludzkości
— Miłosz Cybowski

Jeszcze nowsza teoria wszystkiego
— Miłosz Cybowski

Anty-Catan
— Miłosz Cybowski

Świat pozbawiony sprawiedliwości i znaczenia
— Miłosz Cybowski

Komendant i Marszałek
— Miłosz Cybowski

W oparach nie tylko absurdu
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.