Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 23 kwietnia 2019
w Esensji w Esensjopedii

Kristian Amundsen Østby
‹Ucieczka: Świątynia Zagłady›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułUcieczka: Świątynia Zagłady
Tytuł oryginalnyEscape: The Curse of the Temple
Data produkcji13 października 2014
Autor
Producent Queen Games
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927375
Info1-5 osób, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Gdy świat wali się na głowę

Esensja.pl
Esensja.pl
Szybkość reakcji, orientacja w przestrzeni, umiejętność współpracy. To przymioty niezbędne by przeżyć przygodę w stylu Indiany Jonesa. Przydadzą się również w grze „Ucieczka: Świątynia Zagłady”.

Jakub Małecki

Gdy świat wali się na głowę

Szybkość reakcji, orientacja w przestrzeni, umiejętność współpracy. To przymioty niezbędne by przeżyć przygodę w stylu Indiany Jonesa. Przydadzą się również w grze „Ucieczka: Świątynia Zagłady”.

Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Kristian Amundsen Østby
‹Ucieczka: Świątynia Zagłady›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułUcieczka: Świątynia Zagłady
Tytuł oryginalnyEscape: The Curse of the Temple
Data produkcji13 października 2014
Autor
Producent Queen Games
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927375
Info1-5 osób, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Nowa propozycja wydawnictwa Rebel to gra kooperacyjna czasu rzeczywistego, w której śmiałkowie starają się wspólnymi siłami uciec z walącej się świątyni. By to uczynić, muszą wpierw aktywować magiczne klejnoty, znajdujące się w różnych miejscach rozległego kompleksu. Nie ma chwili do stracenia, bo na wszystko mają jedynie dziesięć minut!
W pudełku znajdziemy sporą liczbę kafelków lokacji oraz zielonych kryształków. Do zabawy będą potrzebne również pionki graczy oraz po pięć specjalnych kostek na osobę. Czas rozgrywki może być odmierzany na dwa sposoby: za pomocą klasycznej klepsydry bądź przy użyciu ścieżki dźwiękowej nagranej na załączonej płycie CD.
Przed rozpoczęciem na stole należy umieścić trzy początkowe kafle, na środkowym z nich ustawiając pionki. W schowku leżącym w zasięgu ręki kładziemy określoną liczbę klejnotów, służących do zdejmowania klątw blokujących wyjście. Na dany sygnał bohaterowie zaczynają jednocześnie rzucać swoimi kośćmi, a symbole na nich wypadające pozwalają wykonywać akcje. By odkryć nowy fragment świątyni należy wykulać dwa znaki podróżnika. Do wejścia na sąsiedni kafelek potrzeba kombinacji symboli podróżnika, kluczy i pochodni. Znaczna część lokacji pozwala na jednorazowe aktywowanie w nich kryształów, a to przybliża nas do zwycięstwa. Bardzo istotne jest to, iż gracze mogą ze sobą współpracować, o ile znajdują się w jednym pomieszczeniu. Jest to szczególnie ważne w momencie, gdy na naszych kostkach będą często wypadać czarne maski. Takie sześciany należy odłożyć na bok, będą mogły do nas wrócić dopiero po wyturlaniu maski złotej.
Gra toczy się w podobny sposób aż do momentu odkrycia kafelka wyjścia. Jeśli do tej pory bohaterowie uporają się z większością blokad, mogą starać się opuścić świątynię. Jeśli choć jedna osoba nie zdąży, uznawane jest to za porażkę całej grupy. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że nasze postaci będą musiały dwukrotnie podczas rozgrywki wrócić do komnaty startowej (po upływie 1/3 i 2/3 całego czasu). Każda, której się nie uda, utraci na stałe jedną ze swoich kostek. Powoduje to, że nie można się zapuszczać zbyt daleko, bo strata sześcianiku może bardzo zaboleć.
Po zapoznaniu się z wersją podstawową warto z czasem dołączyć warianty „Klątwy” i „Skarby”. Ten pierwszy utrudnia zabawę, gdyż po każdym odkryciu komnaty ze znaczkiem fioletowej maski gracz otrzymuje pewną kartę niedogodności. Może być to przymus trzymania jednej ręki na głowie, nieodzywania się czy braku możliwości poruszania pionkiem. Klątwy można się pozbyć, wyrzucając określoną sekwencję, zawsze jednak opóźnia to cel główny. Jak nie trudno się domyślić, dodatek „Skarby” wprowadza natomiast pomoce dla grających. Po ich zdobyciu można np. dokonać teleportacji czy użyć sekretnego przejścia. Oba warianty znacznie uatrakcyjniają rozgrywkę.
„Ucieczka: Świątynia Zagłady” dostarcza naprawdę wiele emocji. Ze względu na presję upływającego czasu działania graczy są często chaotyczne, nie sposób wszystkiego ogarnąć i obyć się bez kilku niezamierzonych błędów. Przy większej liczbie graczy dobrze jest przed partią poświęcić chwilę, by ustalić wspólną strategię działań. Odradzam raczej granie w pojedynkę, cała radość płynie bowiem z koordynacji wspólnych poczynań. Przy stole na pewno będzie głośno, a zabawa nie skończy się na jednej ekspedycji. „Ucieczka” to świetna pozycja na rozruszanie towarzystwa.
koniec
29 października 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Sztuka czytania w myślach
Agata Hanak

22 IV 2019

„The Mind” w języku angielskim oznacza „umysł”, a jednocześnie jest to tytuł prostej karcianki o czytaniu w myślach. Przekonacie się, że nie potrzeba szklanej kuli – wystarczy trochę skupienia i wszystko jest możliwe.

więcej »

Krótko o grach: Dryfując wśród chmur
Miłosz Cybowski

20 IV 2019

Spośród wszystkich dostępnych dodatków do „Terraformacji Marsa”, „Wenus” prezentuje się chyba najmniej zajmująco – zarówno tematycznie, jak i mechanicznie.

więcej »

Podaj mi nazwę drinka, a powiem Ci o czym myślisz
Agata Hanak

19 IV 2019

Od dawna kalambury są popularną grą towarzyską, chociaż pewnie mają tyle zwolenników, co przeciwników. Dla jednych są świetnym sposobem na przełamanie lodów podczas imprezy i przyjemną rozrywką, innym kojarzą się ze stresem związanym z wystawianiem się na ocenę publiczną (bo co będzie, jeśli źle pokażę hasło i nikt nie zgadnie?). „Muza” to kolejna gra czerpiąca garściami z tej popularnej zabawy, wprowadzająca jednak znaczące modyfikacje.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Ratuj się kto może!
— Agata Hanak

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.