Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 stycznia 2022
w Esensji w Esensjopedii

Jon Tuffley
‹Full Thrust - Gwiezdne Floty›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułFull Thrust - Gwiezdne Floty
Tytuł oryginalnyFull Thrust / More Thrust / Fleet Book 1
Data produkcji2003
Autor
Wydawca Portal Games
ISBN-1093-918941-5-0
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Full Thrust
[Jon Tuffley „Full Thrust - Gwiezdne Floty” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
O grach strategicznych Ground Zero Games słyszałem już od dawna. W dyskusjach które czytałem i w których uczestniczyłem, „Full Thrust”, „Dirtside II” (dostępny do ściągnięcia za darmo ze strony GZG) i „Star Grunt 2” były podawane jako archetypiczne przykłady realistycznych i eleganckich zasad, będące przeciwieństwem gier bitewnych Games Workshop, w których opancerzeni Space Marines z karabinami plazmowymi i tak kończyli starcie, walcząc na miecze łańcuchowe i plazmowe młoty, a gigantyczne gwiezdne krążowniki (ozdabiane wszechobecnymi motywami kolców i czaszek) wymagały wydawania specjalnych rozkazów w celu zwolnienia na jedną rundę.

Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
[Jon Tuffley „Full Thrust - Gwiezdne Floty” - recenzja]

O grach strategicznych Ground Zero Games słyszałem już od dawna. W dyskusjach które czytałem i w których uczestniczyłem, „Full Thrust”, „Dirtside II” (dostępny do ściągnięcia za darmo ze strony GZG) i „Star Grunt 2” były podawane jako archetypiczne przykłady realistycznych i eleganckich zasad, będące przeciwieństwem gier bitewnych Games Workshop, w których opancerzeni Space Marines z karabinami plazmowymi i tak kończyli starcie, walcząc na miecze łańcuchowe i plazmowe młoty, a gigantyczne gwiezdne krążowniki (ozdabiane wszechobecnymi motywami kolców i czaszek) wymagały wydawania specjalnych rozkazów w celu zwolnienia na jedną rundę.

Jon Tuffley
‹Full Thrust - Gwiezdne Floty›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułFull Thrust - Gwiezdne Floty
Tytuł oryginalnyFull Thrust / More Thrust / Fleet Book 1
Data produkcji2003
Autor
Wydawca Portal Games
ISBN-1093-918941-5-0
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
W związku z tym, kiedy usłyszałem w zeszłym roku, że Wydawnictwo Portal ma zamiar wydać polską edycję „Full Thrust”, oczęta mi się zaświeciły. Moja entuzjastyczna reakcja została dostrzeżona w odpowiednich kręgach i na Gwiazdkę otrzymałem nowiutki podręcznik do „FT”. Przeczytałem go sobie raz, stwierdziłem „hm, sympatyczne”, a potem odłożyłem na półkę.
Jakieś pół miesiąca temu udało się nam w końcu umówić ze znajomym na pierwszą rozgrywkę. Zagraliśmy, niemiecki gwiezdny krążownik liniowy eksplodował w wyniku krytycznego trafienia w reaktor przez dzielną brytyjską obsługę dział energetycznych… Dalej poszło już z górki. Wciągnęło mnie.
Czym w zasadzie jest „Full Thrust"?
To gra bitewna, taka jak „Warhammer 40K” czy „Warhammer Fantasy Battle”, rozgrywana na dużej, płaskiej powierzchni przy pomocy modeli (lub żetonów), linijki i garści kostek sześciościennych. Każdy z graczy (zazwyczaj dwóch graczy grających dwoma stronami konfliktu) otrzymuje pewien budżet punktowy na zakup okrętów kosmicznych, a następnie rozgrywają określony scenariusz (zazwyczaj czołowe starcie, chociaż możliwe są bardziej skomplikowane warianty). W przypadku gry za pomocą figurek dochodzi jeszcze kwestia zakupu (lub własnoręcznego skonstruowania) odpowiednich modeli reprezentujących używane podczas rozgrywki okręty.
Ale na początku wystarczy sam podręcznik. Jego polska wersja jest całkiem nieźle wydana i przetłumaczona. Nadzwyczaj miłe jest to, że zawiera zasady w wersji tzw. 2.5, czyli zaktualizowane o zasady z dodatku „Fleet Book 1”. Wprawdzie według informacji z tyłu podręcznika zawiera również informacje z dodatku „More Thrust”, ale jest to stwierdzenie nieco na wyrost, gdyż nie podaje statystyk wielu systemów z MT, takich jak na przykład „Nova Cannon” czy „Cloaking Device”, nie ma również zawartych w „More Thrust” trzech ras obcych – Kra’Vak, Sa’Vasku i Phaelonów, co wynika z tego, że ich zaktualizowane do zasad 2.5 statki zostały opublikowane we „Fleet Book 2”. „More Thrust”, tak samo jak „Dirtside II”, jest dostępny do pobrania na stronie GZG, więc jeżeli ktos jest ciekaw, jak wyglądają Obcy, może ich sobie obejrzeć. Jednak mimo tego, że przestarzałe systemy z „More Thrust” nie zostały włączone do polskiej wersji podręcznika, ma on bardzo przystępną cenę – za „Full Thrust 2” i „Fleet Book 1” trzeba zapłacić 16Ł, czyli ponad 110 zł, i to bez kosztów przesyłki.
A skoro mowa o polskim podręczniku, to pozwolę sobie jeszcze podać tutaj dwa cytaty z Ground Zero Games East Coast Convention 7:
Aaron Neuman [o kopii polskiego podręcznika do „Full Thrusta”, którą przyniósł ze sobą na konwent Jon Tuffley]: W ilu językach to opublikowano?
Jon Tuffley: Angielski i polski… myślę o zrobieniu wydania amerykańskiego.
Po przerwie, po obiedzie, ale przed wieczornymi sesjami, przedstawiliśmy się i podziękowaliśmy Jonowi Tuffleyowi za zjawienie się na naszym niewielkim zebraniu. Wygłosił krótkie przemówienie (nękany przez nas, oczywiście ;-) i rozdał 45 kopii „FT3”, pod warunkiem, że nie będziemy o tym mówić członkom listy („więc zignorujcie to, że to przeczytaliście, zapomnijcie o „FT3” i zajmijcie się swoimi sprawami; to nie są informacje, których szukacie”). Pokazał nam również jedyną kopię „Full Thrust” po polsku po tej stronie Atlantyku. Była to bardzo ładnie zrobiona i dobrze złożona książka łącząca „FT” i „FB1”, z ładnymi ilustracjami. Ale trudna do przeczytania, o ile nie rozumie się po polsku. ;-)
Co więc otrzymujemy, kupując podręcznik? W w sumie 136 stron – 26 zajmują zasady rozgrywki, a siedem – zasady projektowania własnych statków. Oprócz tego podręcznik zawiera dwa gotowe scenariusze, zasady rozgrywania kampanii (i jedną gotową kampanię), opcjonalne zasady ruchu wektorowego (trzy strony, o których napiszę więcej w dalszej części recenzji) i 63 strony gotowych projektów okrętów czterech ziemskich potęg (Nowej Konfederacji Angielskiej – New Anglian Confederation, Nowej Ligii Szwabskiej – Neue Swabian League, Europejskich Stanów Zjednoczonych – Federal Stats Europa oraz Eurazjatyckiej Wspólnoty Solarnej – Eurasiatic Solar Union). Gotowe floty są tworzone według określonej filozofii i mają swoje słabe i mocne strony, ale przede wszystkim są jedynymi typami okrętów, którymi będzie można grać na oficjalnych, organizowanych przez Portal turniejach „Full Thrusta” (i do których GZG i Wydawnictwo Portal sprzedają modele :-)). Oprócz tego są jeszcze pomoce do gry przeznaczone do skserowania – karta rozkazów i puste karty okrętów, plus żetony min, grup myśliwców, salw rakietowych oraz znaczniki punktów zdolności bojowej i wektorów.
A jak zasady te sprawdzają się w praktyce?
Na początku muszę zastrzec, że nie grałem jeszcze ani razu przy pomocy podstawowych, „kinowych” zasad ruchu statków. Już od pierwszej gry stosowaliśmy zasady ruchu wektorowego, na dodatek w nieortodoksyjnej, niezgodnej z podręcznikową wersją implementacji. A dokładniej, zamiast oznaczać wektor przy pomocy znacznika-strzałki umieszczonego przy podstawce modelu, stosowaliśmy znaczniki przyszłej pozycji – efekt końcowy jest dokładnie taki sam, ale wygodniej się nam grało i lepiej było widać wektory okrętów. W końcu co to za walka w kosmosie, jeżeli statki poruszają się jak po wodzie? Wiem, to walka w kosmosie dokładnie taka, jak na prawie wszystkich filmach SF… ale nas to nie satysfakcjonowało.
Zasady działają szybko i sprawnie, to trzeba im przyznać. Zapisywanie rozkazów i następnie równoczesne ich wykonywanie przez obie strony pozwala na szybkie przejście przez fazę przesuwania jednostek i zmusza do kombinowania, co przeciwnik ma zamiar zrobić. Po ruchu okręty mogą rozpocząć wzajemny ostrzał, który wygląda już bardziej konwencjonalnie – najpierw strzela jeden z okrętów strony A, potem jeden z okrętów strony B, potem kolejny okręt strony A, kolejny okręt strony B i tak aż do momentu, kiedy wszystkie okręty wystrzelą. Efekty ostrzału są określane bardzo szybko (rzut garścią kości sześciościennych) i natychmiast wchodzą w życie (tutaj w przypadku większych okrętów rozgrywka momentami trochę zwalnia – po przekroczeniu pewnej ilości obrażeń trzeba wykonywać testy dla każdego systemu statku, a systemów tych może być kilkanaście), z tego też powodu określenie kolejności wykorzystania statków jest dość ważnym problemem taktycznym. Na przykład w momencie, kiedy floty zbliżają się na bliski zasięg, trzeba się zastanowić, czy lepiej najpierw oddać salwę z potężnego pancernika, który na pewno przetrwa ostrzał nieuszkodzony i spowoduje w okrętach przeciwnika wiele strat, czy lepiej odpalić nieliczne baterie energetyczne niewielkiego okrętu eskortowego który może nie przeżyć pierwszej salwy wroga…
Pewnym problemem jest skala rozgrywki. Podręcznik polski podaje odległości w calach, ale zaznacza, że można na mniejszym stole stosować centymetry. My nie mieliśmy do dyspozycji naprawdę dużego stołu, więc stosowaliśmy centymetry – co stanowi kłopot przy utrzymywaniu szyku, ponieważ lecące blisko okręty zachodzą na siebie nawzajem. Przy żetonach można to jeszcze jakoś opanować, ale nie wiem, co by było, gdybyśmy używali modeli… Drugim problemem skali stosującej jeden centymetr jako jednostkę ruchu (zamiast jednego cala) jest dużo większe znaczenie niedokładności wprowadzanych przez niewielkie błędy przy przesuwaniu modeli lub żetonów. Przesunięcie żetonu o parę milimetrów w jedną lub w drugą stronę może spowodować, że będzie on wychodził poza skuteczny zasięg broni znacznie częściej w przypadku, gdy jednostką odległości jest centymetr, niż kiedy jest nią cal.
Drugą sprawą, o której zostałem zresztą poinformowany zaraz po zapisaniu się na angielskojęzyczną listę dyskusyjną Ground Zero Games, są myśliwce. Po pierwsze, nie bardzo można dostosować je do zasad ruchu wektorowego. Jest to po prostu niepraktyczne. Już samo umieszczenie fazy przesuwania myśliwców (po zapisaniu rozkazów ruchu, ale przed przesunięciem modeli/żetonów) powoduje, że czuć różnicę między nimi i dużymi okrętami, ale w przypadku ruchu wektorowego różnice stają się momentami nieco bolesne (okręt, który ma dość długi wektor, jest nie do doścignięcia przez myśliwce). Po drugie, duże ilości myśliwców psują równowagę gry – jeżeli przeciwnik nie posiada zmasowanych specjalistycznych okrętów obrony punktowej, flota zbudowana z superdelikatnych lotniskowców wypełnionych po brzegi grupami myśliwskimi zeżre go i wypluje. Na szczęście na liście dostępne są nowe zasady myśliwców w wersji beta (w wersji, która najprawdopodobniej znajdzie się w trzeciej edycji „Full Thrusta”) – testy pokazały, że myśliwce są na tych zasadach dość przydatne, ale nie stanowią już tak miażdżącej broni jak wcześniej.
Jak grać? Oczywiście, jeżeli ktoś ma zacięcie i lubi malować figurki oraz ma fundusze na ich zakup, to warto zakupić modele statków i rozgrywać bitwy na sporej powierzchni przy pomocy standardowej skali z jednostkami ruchu i zasięgu broni wynoszącymi jeden cal. W oficjalnych, organizowanych przez Wydawnictwo Portal turniejach Ligi „FT” będzie można oczywiście grać tylko figurkami GZG, ale na większości turniejów „Full Thrusta” można również przynosić własne figurki. Tworzenie własnych figurek (z kartonu, plastiku, niewielkich koralików i czego tam komu jeszcze przyjdzie do głowy) jest dość popularnym zajęciem, a modele statków kosmicznych znacznie łatwiej zrobić samemu niż figurki żołnierzy do bardziej klasycznych gier bitewnych.
Najprostsze rozwiązanie to gra przy pomocy żetonów – my graliśmy żetonami przedstawiającymi sylwetki okrętów ze świata GZG (pobranymi ze strony WWW Tycho’s Domain Full Thrust Resources, wydrukowanymi, wyciętymi i przyklejonymi na monety jednogroszowe (inne monety jednogroszowe służyły za znaczniki wektorów). Brak figurek niespecjalnie przeszkadzał nam w zabawie, gorzej z niewielkim stołem i związaną z tym koniecznością stosowania skali centymetrowej.
Trzecim rozwiązaniem jest skorzystanie z programu komputerowego. Istnieje coś takiego jak FTJava – napisany w Javie program przeznaczony do gry przez e-mail (PBeM). Niestety, nadal jest w fazie testów beta i części zasad jeszcze nie obsługuje, ale jest to z pewnością wygodniejsze i precyzyjniejsze od stołu i żetonów.
Należy również zauważyć, że „Full Thrust” z uwagi na swoją elastyczność jest łatwy do dostosowania do różnych światów fantastycznych. Istnieją wersje adaptujące „FT” do bitew kosmicznych w świecie „Babylon 5”, „Star Treka”, „Honor Harrington”, a nawet „Warhammera 40K” (przeznaczone do stosowania zamiast zasad „Battlefleet Gothic” Games Workshop). Wystarczy poszukać na WWW.
Podsumowując, „Full Thrust” to łatwy do opanowania i szybki w rozgrywce zestaw zasad pozwalających rozgrywać bitwy między flotami gwiezdnych okrętów. Oczywiście nie jest to ekstremalnie realistyczny system w rodzaju „Attack Vector: Tactical” – gry, która stosuje mechanikę ruchu wektorowego w trzech wymiarach i rozróżnia zmianę wektora w danej rundzie od będącego wynikiem tej zmiany przemieszczenia… ale nie taki był cel przyświecający jej twórcy. „Full Thrust” miał być w założeniu prosty i elastyczny – i taki właśnie jest.
To po prostu bardzo dobra gra bitewna.
koniec
1 maja 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Zombie w sosie włoskim
Miłosz Cybowski

25 XII 2021

Co wyjdzie z połączenia platformówki, włoskiej mafii i zombie? „Guns, Gore & Cannoli” – bardzo przyjemna, szybka i porządnie zrealizowana gra, w której wcielamy się we włoskiego specjalistę od brudnej roboty w mieście pełnym nieumarłych.

więcej »

Krótko o grach: X-Meni nie wystarczają
Miłosz Cybowski

28 XI 2021

„X-Men: Bunt mutantów” nie sprawdza się ani jako gra kooperacyjna, ani jako tytuł wykorzystujący kościaną mechanikę. Mimo różnorodności bohaterów oraz złoczyńców, nie wspominając o wielu fazach rozgrywki, jest to planszówka zupełnie pozbawiona charakteru.

więcej »

Postapokaliptyczna klasyka
Miłosz Cybowski

24 VII 2021

W ostatnich latach mogliśmy obserwować prawdziwy wysyp gier paragrafowych, szczególnie adresowanych do młodszych czytelników. Jak na ich tle prezentuje się „Piekło na autostradzie” (ugrzecznione i mniej kontrowersyjne tłumaczenie oryginalnego „Highway Holocaust”) Joe’go Devera?

więcej »

Polecamy

Testowanie szczepionki na wirusa?

Online:

Testowanie szczepionki na wirusa?
— Wojciech Gołąbowski

Manewrowanie atomem
— Wojciech Gołąbowski

Puzzle jako pomoc dydaktyczna
— Wojciech Gołąbowski

Sprzątaczka zamiast Magazyniera?
— Wojciech Gołąbowski

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Super-naziści w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Matrix
— Leszek ’Leslie’ Karlik

D20 - Open Gaming?
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gasnące Słońca
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Kaloryfer
— Witold Witaszewski, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Leszek ’Leslie’ Karlik

Krakers
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Dinozilla atakuje!
— Leszek "Leslie" Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.