„Wiedźmin 3: Dziki Gon” to nadzwyczajne osiągnięcie technologiczne, kompletna i wiarygodna opowieść, która wprowadza nową jakość do świata elektronicznej rozrywki, a do tego, tak po ludzku, jest to gra, dla której warto zrezygnować na jakiś czas z życia.
Słowiańska pełnia
[„Wiedźmin 3: Dziki Gon” - recenzja]
„Wiedźmin 3: Dziki Gon” to nadzwyczajne osiągnięcie technologiczne, kompletna i wiarygodna opowieść, która wprowadza nową jakość do świata elektronicznej rozrywki, a do tego, tak po ludzku, jest to gra, dla której warto zrezygnować na jakiś czas z życia.
Mam słowo, które doskonale opisuje nowego Wiedźmina – pełnia. Gra CD Projekt RED jest dziełem kompletnymi i zjawiskowym. Mamy przed sobą nieprzebrane źródło emocji i wrażeń, które onieśmiela swoim rozmiarem i głębią. Wielkie, wielkie osiągnięcie.
Gra rozpoczyna się w Kaer Morhen. Geralt budzi się obok Yennefer. Jest młodszy, mniej sterany walką. Po krótkiej rozmowie z czarodziejką zostajemy odesłani na zewnątrz, aby pomóc Ciri w treningu. Dziewczynka wymknęła się Vesemirowi i trzeba przywołać ją do porządku. Po wyjściu z komnaty pierwsze, co rzuca się w oczy, to wspaniały krajobraz rozciągający się poza murami wiedźmińskiej twierdzy. Kaer Morhen jest otoczone gęstym lasem, nad którym górują ośnieżone przełęcze. Korony drzew falują na wietrze, górskie szczyty odcinają na tle błękitnego nieba. Jest pięknie.
Ogromny, tętniący życiem świat jest na wyciągnięcie ręki, ale zanim będziemy mieli szansę go poznać, musimy przejść prosty samouczek. W trakcie sparingu z Vesemirem uczymy się podstaw walki i obsługi magicznych znaków. Po zakończeniu treningu ruszamy w ślad za Ciri, która gdzieś zniknęła. W tym momencie na scenie pojawia się Dziki Gon i… budzimy się.
To był tylko sen, mgliste wspomnienie sielanki, w której środku zagnieździł się koszmar. Jesteśmy z powrotem na tropie Yennefer, gdzieś w ogarniętym wojną kraju. W ognisku trzeszczy ogień, obok siedzi Vesemir i bacznie się nam przygląda; zaczyna świtać, czas wracać na szlak.
„Wiedźmin 3: Dziki Gon” rozpoczyna się od poszukiwań Yennefer. Geralt trafia do wsi Biały Sad, znajdujące nieopodal zamku w Wyzimie. Wieś razem z okolicznymi terenami tworzy pierwszy hub, z którego możemy korzystać. Takich wydzielonych części świata jest trzy: Vellen wraz z Novigradem, wyspy Skellige i wspomniany Biały Sad. Nie jest więc, to gra z otwartym światem w klasycznym tego słowa znaczeniu (jak „GTA” lub „Elder Scrolls”), bardziej przypomina pod tym względem „Baldur’s Gate”.
Biały Sad ma nas zaznajomić z mechaniką gry, ale w sposób swobodny, inaczej niż w oskryptowanym prologu. We wsi i wokół niej jest mnóstwo ciekawych miejsc i zadań, których możemy się podjąć. Prędko wpadamy na trop czarodziejki – dowódca nilfgardzkiego wojska, które stacjonuje niedaleko, coś wie, ale w zamian za informację, chce żebyśmy zajęli się nękającym okolicę gryfem. Możemy się do tego zabrać na kilka sposobów…
Przygoda w Białym Sadzie może trwać godzinę, albo dłużej. To zależy do tego ile czasu chcemy poświęcić na eksplorację, czy interesują nas zadania poboczne itp. Mnie zajęło to około 8 godzin. Jak je oceniam? Cóż, gdyby „Wiedźmin 3: Dziki Gon” skończyłby się po tym czasie i okazało się, że to wszystko, co przygotowali twórcy i tak byłaby to najlepsza gra, w którą grałem od bardzo, bardzo dawna.
Serio, Dziki Gon jest TAK dobry.
To jedna z tych gier, które sprawiają, że zapominamy o nawyku zaliczania kolejnych etapów i po prostu cieszymy się z każdej sekundy gry. Tutaj największą frajdę sprawia jazda konno między zagajnikami, spacerowanie wśród kłosów zbóż i obserwowanie NPCów. Szybko złapałem się na tym, że w odróżnieniu od innych gier, praktycznie nie używam przycisku odpowiedzialnego za bieganie. Nie chcę się śpieszyć z obawy, że ominie mnie jakiś drobiazg. Ostatnio coś takiego zdarzyło mi się w przypadku „GTA IV”. Nie spamiętam ile godzin spędziłem wałęsając się po Liberty City.
Kiedy w końcu opuściłem Biały Sad i trafiłem do Vellen, szczęka opadła mi na podłogę. Wieś, w której spędziłem ostatnie kilka godzin, była sielankową krainę rodem z fraszek Kochanowskiego, nie tkniętą przez koszmar wojny. Vellen to zupełnie inna bajka – mroczna, bagienna kraina, upstrzona trupami żołnierzy i wisielcami. Tutaj naprawdę czujesz, że obok rozgrywa się wojna, świat chwieje się ku upadkowi, a ty jesteś tylko małym trybikiem w ogromnej machinie.
Świat Wiedźmina jest ogromny, zróżnicowany i przebogaty w detale. Teren, który możemy zwiedzić jest dwa razy większy od tego ze Skyrima i zdecydowanie bardziej przystępny. Gry od Bethesdy z miejsca zarzucają nas masą bezsensownych detali, nie mija kilka minut, a już jesteśmy uwikłani w serię questów. W Wiedźminie wszystko jest przejrzyste i klarowne. Gra powoli odkrywa przed nami swoje uroki, a im dalej w las, tym lepiej.
„Wiedźmin” jest grą dojrzałą, w tym znaczeniu, że porzuca pewne dziecinne rozwiązania, które pokutują w grach od lat. Na przykład nie ma tutaj podziału na złą i dobrą stronę. Gra nigdy nie sugeruje nam, które rozwiązanie jest „dobre”, a które „złe”. Gry bywają do bólu tendencyjne, a „Dziki Gon” daje nam nadzwyczajną swobodę wyboru i świadomość, że decyzje, które podejmuje są „nasze” i musimy z nimi żyć.
Nie grałem w tak dobrą, kompletną, dojrzałą i przemyślaną grę z otwartym światem od czasów „Red Dead Redemption”, które w mojej opinie jest najwybitniejszą grą ostatnich 20 lat (ex equo z „Half Life 2”). Twórcom udało się osiągnąć perfekcję w każdym aspekcie kreowania wirtualnego świata i mechaniki rozgrywki. Ta gra nie ma słabych stron, poza tym, że kiedyś w końcu się skończy, ale nawet wtedy pozostanie ten wibrujący, fantastyczny wirtualny świat, którego nie chce się opuszczać.
Gdyby tego było mało, to „Wiedźmin 3: Dziki Gon” obudził we mnie entuzjazm i zapał do grania, którego nie czułem od momentu, gdy po raz pierwszy odpaliłem „Baldur’s Gate”. Za to twórcom z CD Projekt Red należą się moje osobiste podziękowania: Dziękuję.
