Pomysł na piątkę. Tak, idea wydania miniaturowej, skróconej wersji gry fabularnej (formatu byłego Fenixa) jest bardzo dobra. Ktoś w MAGu całkiem nieźle to wymyślił – niewielki format, tania książeczka obecna we wszystkich Empikach i na dodatek przystępna cena. W połączeniu ze znajdującym się na okładce Żebrowskim i napisem ’Wiedźmin’, powinna skusić do zakupu wiele osób, które wcześniej z grami fabularnymi kontaktu nie miały.
Średnia 3+
[ - recenzja]
Pomysł na piątkę. Tak, idea wydania miniaturowej, skróconej wersji gry fabularnej (formatu byłego Fenixa) jest bardzo dobra. Ktoś w MAGu całkiem nieźle to wymyślił – niewielki format, tania książeczka obecna we wszystkich Empikach i na dodatek przystępna cena. W połączeniu ze znajdującym się na okładce Żebrowskim i napisem ’Wiedźmin’, powinna skusić do zakupu wiele osób, które wcześniej z grami fabularnymi kontaktu nie miały.

Okładka wydawnictwa
Osoba taka przeczyta wstęp - i czegóż się z niego dowie? Dowie się, co to są gry fabularne, co to są gry narracyjne i co to jest gra wyobraźni. Jeżeli w tym miejscu, Czytelniku, wyobrażasz sobie że to jedno i to samo, to dowiedz się, że według twórców W:GW jesteś w błędzie. Otóż gry fabularne to pierwszy etap ewolucji która doprowadziła do powstania Gry Wyobraźni (
TM nie ma, ale to pewnie tylko kwestia czasu).
Nie wierzycie, prawda? No cóż, pozwolę sobie w tym miejscu na cytat:
GRĄ WYOBRAŹNI [pozostawiłem kapitalizację oryginału] nazwaliśmy narracyjną grę fabularną, skupiającą się na snuciu opowieści, pozwalającą na możliwie najpełniejsze przeniesienie się do baśniowego świata. (…)
W zwykłej grze fabularnej uczestników zabawy obowiązują zasady stanowiące próbę oddania mechanizmów rządzących przygodą; system ścisłych reguł, których należy przestrzegać bacząc nawet na najdrobniejsze detale [szybko, niech ktoś zawiadomi twórców systemów ’rules-light’!]. W grach opartych na narracji [Zaraz, jakie w zasadzie gry fabularne nie są oparte na narracji, co? Narracja to to, co robi Mistrz Gry…] zasady nie są już tak ważne i w razie potrzeby można je zmieniać lub częściowo z nich zrezygnować [Wszyscy prowadzący bez zastosowania mechaniki proszeni są o zgłoszenie się do najbliższej budki dezintegracyjnej. Komputer życzy wam miłego dnia.]. Jednak dopiero w grze wyobraźni reguły, choć istnieją, mają tylko stanowić pomoc, koło ratunkowe w sytuacjach, gdy zawodzi wyobraźnia i zdrowy rozsądek. [No to odkryli Amerykę…] Sięgać po nie powinno się dopiero w ostateczności, zmieniać je zaś można w każdej chwili i zależnie od potrzeb. [Niesamowite. Co za innowacja…]
To wszystko oczywiście stek bzdur (mówiąc delikatnie). Jednak patrząc na marketingowy sukces, jaki odniósł White Wolf dzięki twierdzeniu, że StorytellingTM to zupełnie nowa jakość (oczywiście, nie był to jedyny powód sukcesu Świata Ciemności, ale nie można go pominąć) istnieje szansa, że kłamstwa (albo, jak kto woli, reklama czyli prawda inaczej) ze wstępu do Wiedźmina spowodują sprzedaż większej ilości podręczników do W:GW. Istnieje oczywiście również szansa, że grający w W:GW nie będą chcieli grać w ’gorsze’ gry fabularne, co jest ze strony wydawnictwa MAG strzelaniem sobie w stopę…
Kraczę - to prawda. Najprawdopodobniej W:GW zostanie zakupiony głównie przez osoby już obeznane z grami RPG, wstęp zostanie prawidłowo wyśmiany i ludzie będą spokojnie grać dalej, natomiast ewentualni nowi wciągnięci do gier fabularnych przez prozę Sapkowskiego lub filmowy image Żebrowskiego, wejdą prędzej czy później w kontakt z erpegowcami grającymi w inne gry - i zobaczą, że różnicy nie ma. Ale to nie jest jedyny możliwy scenariusz wydarzeń, niestety.
Chociaż wydaje mi się to mało prawdopodobne z jednego powodu - każdy, kto potrafi myśleć zobaczy, że coś jest nie tak, kiedy policzy sobie, ile stron w zakupionej przez siebie niewielkiej książeczce poświęcone jest mechanice. 10 stron wstępu, 70 stron mechaniki i 10 stron przygody - takie proporcje mówią coś innego, niż „mechanika jest tylko pomocą i jest mało ważna”. Z tego punktu widzenia, jak przyznał na Zahconie jeden z twórców W:GW, „fastplay to porażka”. Ale w sumie, jeżeli pominąć tani propagandyzm wstępu do wstępu :) to ’wersja podstawowa’ W:GW jest całkiem niezłym zakupem - 10 PLN łatwiej wysupłać niż 60 PLN za pełną wersję - która pozwala na zagranie kilka razy i przekonanie się, czy te całe gry fabularne (pardon, gry wyobraźni) to coś, w co warto się od czasu do czasu pobawić, czy jednak nie bardzo. I chociaż dla tych osób, które zdecydują się na zakup pełnej wersji Wiedźmina, te 10 złotych będzie wydatkiem straconym - za 60 PLN dostaną to wszystko, co kupili wcześniej i dużo, dużo więcej - ale gdyby nie ten wydatek, mogli by w ogóle nie zacząć grać. A dla tych, którzy stwierdzą, że to za dużo roboty i za mało zabawy, wydanie 6 razy mniej niż na pełną wersję to spora zaleta.
Aha, jeszcze na koniec kilka słów o mechanice - jest co najwyżej średnia, niestety, ale powinna pozwalać na szybką rozgrywkę. Można w niej znaleźć sporo błędów i trochę bezsensownych rozwiązań, ale nie jest to poziom osiągnięty przez (A)D&D. Prezentuje poziom mechaniki gier Świata Ciemności, moim zdaniem, a to jeszcze nie jest najgorzej…
Podsumowując: 5 za pomysł, 2 za nachalną propagandę, 3 za dobór zawartości - jako średnia wychodzi 3+. Mogłoby być lepiej.
