W „Misji: Czerwona Planeta” mamy możliwość wcielenia się w odkrywców Marsa. Zbieramy drużynę kosmonautów, wsiadamy do rakiety i lecimy na obcą planetę, by eksplorować jej zasoby. Lecz uwaga – konkurencja jest bardzo ostra.
Misja na Marsa
[Bruno Cathala, Bruno Faidutti „Misja: Czerwona Planeta” - recenzja]
W „Misji: Czerwona Planeta” mamy możliwość wcielenia się w odkrywców Marsa. Zbieramy drużynę kosmonautów, wsiadamy do rakiety i lecimy na obcą planetę, by eksplorować jej zasoby. Lecz uwaga – konkurencja jest bardzo ostra.
Bruno Cathala, Bruno Faidutti
‹Misja: Czerwona Planeta›
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Kto marzył o wyprawie na inną planetę, teraz ma ku temu świetną okazję. Mars kusi nieodkrytymi terenami i zasobami, o których krążą legendy. Każdy podróżnik otrzymuje na początku zestaw 22 kosmonautów oraz 9 kart z różnymi postaciami. Obok planety znajduje się stacja dokująca z kartami statków wycelowanymi w czerwoną planetę. Co turę należy wybrać jedną z kart postaci i rozpatrzyć jej działanie – w ten sposób ładujemy swoich kosmonautów na statki i/lub niszczymy inne statki, zmieniamy cel ich podróży, odkrywamy karty wydarzeń itd. Każda z postaci dysponuje unikalną mocą. Jeśli ktoś grał w „Cytadelę” Brunona Faiduttiego (jednego z dwóch, obok Brunona Cathali, autorów „Misji…”), ten zna doskonale powyższy mechanizm.
Celem naszych działań jest zdobycie liczebnej przewagi w różnych strefach Marsa – każda z nich produkuje jeden z trzech surowców, o który walczymy. Rozgrywka podzielona jest na dziesięć rund, pomiędzy którymi następują trzy fazy produkcji – kluczowe dla ostatecznych rozstrzygnięć. Kto w czasie tej fazy ma przewagę na danym obszarze, ten zabiera z niego surowiec. Dodatkowo punktują karty misji (losowane na początku) oraz pozostałe karty wydarzeń.
Pierwsze wydanie „Misji: Czerwona Planeta” ukazało się w roku 2005. Nowa wersja zawiera szereg zmian w stosunku do oryginału. Kosmonauci to teraz małe plastykowe figurki w kontrastowych barwach przedstawiające ubraną w kombinezon postać z flagą w ręku, a nie jak wcześniej drewniane żetony. Doszedł tryb dla dwóch osób, o czym później, oraz dodatkowy zestaw akcesoriów dla szóstego gracza. Dodano osobny licznik rund z ruchomą strzałką. Zmieniono wygląd stacji dokującej dla rakiet, a same statki zastąpiono kartami. Dzięki zmianie warstwy ilustracyjnej oprawa nabrała charakteru bajkowo-steampunkowego. Oprócz Marsa lądować możemy teraz także na jego księżycu Phobosie lub potraktować go jako przystanek w drodze do celu. Odświeżono karty odkryć i misji oraz wprowadzono cztery bardzo mocne karty akcji, dzięki którym możemy pod koniec rozgrywki zyskać przewagę. W sumie są to jednak zmiany delikatne, żeby nie powiedzieć kosmetyczne, więc trudno zrozumieć, dlaczego nowe wydanie w rankingu serwisu Boardgamegeek.com radzi sobie zdecydowanie lepiej od starego.

foto J. Jaciubek
Rozgrywka należy do niezwykle dynamicznych i emocjonujących w pozytywnym sensie. Niektórzy gracze narzekają jednak na nieprzewidywalność, a nawet chaos. Oczywiście trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że najlepszy nawet plan może w każdej chwili zostać zniweczony przez poczynania innych, ale właśnie o to chodzi. Z całą pewnością nie sposób budować tu długofalowej strategii, obmyślać ruchy na parę kolejek do przodu, sytuacja bowiem ulega ciągłym zmianom. Trudno nawet przewidzieć, jak skończy się aktualna tura, bo zagranie we właściwej chwili sabotażysty, tajnego agenta lub femme fatale może wywrócić porządek do góry nogami. W „Misji: Czerwona Planeta” gramy nie tylko po to, aby zdobyć surowce, ale by uniemożliwić ich zdobycie przeciwnikom. I mamy ku temu wiele adekwatnych środków. Dodatkowo ogląd sytuacji komplikują zupełnie zwariowane karty odkryć ujawniane pod sam koniec rozgrywki – oddziałują one na konkretne obszary Marsa niczym broń obosieczna. Warto jednak dodać, że przy trzech graczach możliwe jest działanie według pewnego planu – kart odkryć jest wtedy mało (lub mogą się w ogóle nie trafić), podobnie jak statków, na które ładujemy załogę, łatwiej przewidzieć ruchy przeciwników. Gdy przy stole zasiądzie jednak komplet, czyli sześć osób – żegnaj planowanie!
Jeśli chodzi o wady „Misji: Czerwona Planeta”, to nie jestem przekonany do pomysłu ze składanym z puzzli, niewielkim Marsem. Dlaczego wydawca nie zdecydował się na zwykłą planszę, jak w pierwszym wydaniu? Obawiam się, że przy wielokrotnym składaniu i rozkładaniu krawędzie puzzli szybko się zniszczą. Kolejny problem to ciasnota w rozgrywce wieloosobowej: choć figurki kosmonautów są maleńkie, to trzeba ich pomieścić na planecie od kilkudziesięciu do nawet ponad stu, nie wspominając o żetonach zasobów. Przy tak dużej liczbie elementów łatwo o przypadkowe przesunięcie któregoś do sąsiedniego regionu, trudno też odczytać nazwy poszczególnych obszarów.
Do nowego wydania dodano wariant dwuosobowy, ale nie każdemu przypadnie on do gustu. Z grubsza rzecz ujmując polega na tym, że każdy z graczy oprócz swojego koloru kontroluje jeszcze drugi, z założenia neutralny (który jednak może wygrać!). Nie jestem zwolennikiem tego typu rozwiązań, czuć, że zostało ono dodane nieco na siłę i z pewnością nie przynosi tyle radości, co rozgrywka w większym gronie. Dobrze, że jest, ale nie należy przypuszczać, by skłonił osoby grające tylko w parach do kupna.
„Misja: Czerwona Planeta” była do tej pory nieco mniej znanym dziełem Cathali i Faiduttiego, ale najwyraźniej wydawcy dostrzegli w nim większy potencjał. I, jak pokazuje wspomniany ranking BGG, nie pomylili się – gracze doceniają odświeżoną wersję. „Misja…” doskonale nadaje się do niezobowiązującej partii z osobami lubiącymi przede wszystkim dobrą zabawę, również z dziećmi - ze względu na ciekawą oprawę graficzną i neutralny temat. Jest tu miejsce na kombinowanie, łatwo psuć szyki rywalom, nie sposób grać tylko pod siebie, bo nasze poczynania zawsze mają wpływ na innych. Wzajemnych interakcji jest mnóstwo, można nawet próbować zawierać tymczasowe sojusze, ale równie łatwo zostać ofiarą innych graczy. To gra złośliwa i nieprzewidywalna, więc nie nadaje się dla osób bardzo poważnie traktujących wyzwania na planszy. Ma swoje wady, ale są one nieliczne i nie przesłaniają radości, a tej można czerpać z walki o dobra na Marsie mnóstwo.
