Gry zręcznościowe pozwalają dużym chłopcom cofnąć się do czasów dzieciństwa. Wtedy do całej zabawy wystarczyć musiała ziemia, wyrysowany patykiem tor i po kapslu dla każdego. A teraz jest „Flick’em Up!”.
Precyzja w cenie
[Jean Yves Monpertuis, Gaetan Beaujannot „Flick‘em Up!” - recenzja]
Gry zręcznościowe pozwalają dużym chłopcom cofnąć się do czasów dzieciństwa. Wtedy do całej zabawy wystarczyć musiała ziemia, wyrysowany patykiem tor i po kapslu dla każdego. A teraz jest „Flick’em Up!”.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Jean Yves Monpertuis, Gaetan Beaujannot
‹Flick‘em Up!›
Najbardziej przypominającą te stare zabawy nowoczesną grą planszową jest „Pitchcar”, do złudzenia naśladujący wyścigi sprzed lat. Na polskim rynku wydawniczym nie ma niestety zbyt wielu tytułów testujących nasze zdolności manualne. Swego czasu recenzowaliśmy na naszej stronie stołową wersję sportu zimowego -
Curling i dostarczyła ona wielu ogromnej radości. Tym razem pojawia się gra bardziej rozbudowana, w klimatach westernowych, gdzie dwie drużyny – ludzie szeryfa oraz złoczyńcy, próbują pokazać, kto tak naprawdę rządzi w mieście.
Po rozłożeniu całość prezentuje się naprawdę okazale, a to ze względu na fakt, że miasteczko, które powstaje na potrzeby gry, jest trójwymiarowe. Budynki mają specjalne podpory, dzięki którym stoją pewnie na swoich miejscach. Oprócz tego mamy jeszcze wiele elementów terenu, od ogrodzeń i skrzyń, po beczki, a nawet kaktusy. Pierwotna wersja gry wykorzystywała jako tworzywo drewno, teraz materiał ten zastąpił plastik, również w przypadku figurek kowbojów. Wbrew obawom zamiana ta wyszła grze na dobre, wszystko jest bardo dobrze wyważone. Przed zabawą musimy zdecydować się na wybór odpowiedniej nawierzchni, po której śmigać będą pstrykane żetony. Chropowaty obrus raczej się nie sprawdzi, najlepiej grać na dość śliskiej ceracie, zawsze też można przenieść się na podłogę, jeśli ktoś dysponuje akurat drewnianym parkietem czy panelami. Podczas przygotowania pierwszą czynnością jest wybór scenariusza. To od niego zależy, jaki będzie układ miasta oraz jakie cele będą miały obie drużyny. Do każdej historii jest klimatyczne wprowadzenie, a misje są dość zróżnicowane, od najzwyklejszej strzelaniny, po napad na bank czy odbijanie zakładników. Całość jednak polega po prostu na pstrykaniu. Na plastikowe figurki kowbojów zakłada się specjalne, numerowane, dwustronne kapelusze, które pomagają w ustalaniu, do kogo należy aktualna tura.
W swoim ruchu gracz ma do wykonania dwie akcje, a wybierać można spośród trzech zaledwie działań. Pierwsza możliwość to ruch, który polega na umieszczeniu w miejsce jednej ze swoich aktywnych jednostek znacznika poruszania się, po czym pstryknięciu go w wybranym przez siebie kierunku. Akcja uznawana jest za legalną, jeśli nie uderzy się przy tym w jakikolwiek inny element leżący na stole. Wtedy to figurkę umieszcza się na nowym miejscu, w przeciwnym razie zostaje ona tam, gdzie była wcześniej. Dzięki ruchowi można także spróbować wejść do budynku, trafiając żetonem ruchu w szczelinę pod nim. A w budynkach można zabierać/zostawiać/wymieniać przedmioty m.in. dodatkową broń, dynamit czy dokumenty. Jest jednak jeszcze inny cel odwiedzania budowli, kto wie czy nie ważniejszy. Otóż wchodząc tam, gdzie jest już kowboj oponentów, dochodzi do pojedynku, bo przeciwne strony nie mogą ścierpieć swojej obecności w tak ograniczonej przestrzeni. Pionki postaci, niczym w „W samo południe”, stają naprzeciwko siebie i oddają naprzemiennie strzały, do pierwszego trafienia. Zaczyna zawsze ten, który ostatni wszedł do budynku, a po każdej nieudanej salwie przeciwnik przybliża się nieco do przodu. W ten sposób nawet najbardziej niezręczni gracze trafią w końcu do przeciwnika. Strzelanie na ulicach to ostatnia z możliwych akcji. Na lewo lub prawo od wybranej figurki umieszcza się wtedy specjalny krążek strzału. Jeśli uda się pstryknięciem przewrócić czyjąś figurkę, to straci ona jeden punkt życia, a „serduszek” mają kowboje przeważnie po trzy. Sprytne rozwiązanie jest takie, że nie można „kopać leżącego”. Kowboj leży przewrócony tak długo, aż ktoś nie postanowi go w końcu użyć, a do leżącego nie wolno strzelać. Zabieg ten zapobiega otrzymywaniu przez figurki seryjnych ran i zwiększa taktyczność rozgrywki.
„Flick’em Up!” to typ gry, jakiej brakowało na rynku. Działa znakomicie przy każdej liczbie graczy, przy większej trzeba po prostu dłużej czekać na swoją kolej. Wersja podstawowa zawiera dziesięć scenariuszy, warto rozgrywać je w podanej kolejności, bo każdy następny wprowadza do rozgrywki nowe elementy. Do gry z pewnością pojawią się też dodatki. Ze względu na swoją modułowość, nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować stworzyć własne misje. Na przygotowanie partii trzeba poświęcić nieco czasu, ale rozkładanie nie jest męczące. Gra jest dobra na każdy wiek, mimo, że wygląda dość dziecinnie, to świetnie bawić się będą przy niej nawet osoby starsze. Osadzenie gry na Dzikim Zachodzi to przysłowiowy strzał w dziesiątkę, mechanika bardzo ładnie współgra tu z tematem. Przyczepić można się do tego, że wygląd miasteczka w danym scenariuszu przedstawiony jest w dużym przybliżeniu. Nie do końca wiadomo, w jakich odległościach powinny stać od siebie poszczególne obiekty, wszystko trzeba ustawiać na czuja. Podobnie jest przy pojedynkach, gdzie nie jest jasne, jak początkowo ustawić ich uczestników. Jeśli przymknąć na to oko, to ciężko doszukać się już innych wad. Wykonanie jest bardzo dobre, w pudełku dzięki specjalnym przegródkom panuje porządek. „Flick’em Up!” spodoba się każdemu, w szczególności męskiej części planszówkowej braci.
