Dzisiejsze planszówki to często przerost formy nad treścią. Ogrom elementów, skomplikowane zasady i duchowa pustka. A gdyby tak spróbować odwrócić tę tendencję? Tą właśnie drogą próbuje podążać gra „Tzaar”.
Ukryte piękno
[Kris Burm „TZAAR” - recenzja]
Dzisiejsze planszówki to często przerost formy nad treścią. Ogrom elementów, skomplikowane zasady i duchowa pustka. A gdyby tak spróbować odwrócić tę tendencję? Tą właśnie drogą próbuje podążać gra „Tzaar”.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Gry logiczne są w odwrocie – to niestety smutny fakt. Od lat wypierane przez pozycje bardziej kolorowe, z większym klimatem. Mocno trzymają się jeszcze szachy, sporo fanów wciąż ma japońskie go. Kolejnych tytułów, które zawładnęłyby ludzką wyobraźnią, ze świecą szukać. Na polskim rynku można co prawda zdobyć „Abalone” czy „Pentago”, ale powiedzmy sobie szczerze, są to gry co najwyżej średnie. Z wielką radością przywitałem więc informację, że nasze rodzime wydawnictwo zamierza dodać do swojej oferty gry z tak zwanego „Projectu GIPF”. A co to takiego? – spytacie. Jest to seria sześciu gier logicznych, powiązanych ze sobą zarówno pod względem wykonania, jak i niektórych założeń mechanicznych. W tej recenzji skupimy się na grze „Tzaar”.
Wnętrze pudełka nie zachwyci osób przyzwyczajonych do wydawniczych fajerwerków. Plansza do gry kłuje w oczy prostotą, obszar rozgrywki to sześciobok, poprzecinany wzdłuż i wszerz liniami, na środku znajduje się jednak miejsce, gdzie przecięć brak. Oprócz tego mamy jedynie czarny woreczek, a w nim po trzydzieści płaskich pionów na gracza. Zasadniczo dzielą się one na czarne i białe, jednak każdy z tych zestawów posiada trzy typy, o nazwach Tzaar, Tzaara oraz Tott. Piony te mają ten sam kształt, ale różne wypełnienie kolorystyczne, tych pierwszych jest tylko sześć, kolejnych dziewięć i piętnaście. Dzięki specjalnym żłobieniom bardzo łatwo układać jedne elementy na drugich, co w tej grze ma niebagatelne znaczenie.
Przygotowanie rozgrywki to rozmieszczenie w sposób losowy wszystkich pionów na przecięciach linii, bo to właśnie po nich, a nie po polach, będą się one przemieszczać. W instrukcji przedstawiono gotowe ustawienie symetryczne dla początkujących, jest także opisana wersja turniejowa, polegająca na naprzemiennym wykładaniu przez graczy pionów. W moim przeświadczeniu oba te warianty nie wnoszą nic do rozgrywki. Najciekawiej i zarazem najłatwiej jest po prostu zdać się przy rozkładaniu na los.
W grze istnieją dwie drogi do zwycięstwa – można pozbawić przeciwnika jednego typu pionów lub spowodować, że nie będzie mógł on wykonać ruchu. Przy mniej doświadczonych graczach partia kończy się czasem na pierwszy sposób, jednak przy większym ograniu nie jest już o to tak łatwo. Podobnie jak w szachach rozgrywkę rozpoczyna grający białymi, który z racji tej przewagi ma do wykonania tylko jeden ruch. W dalszej części partii gracze wykonują już po dwa posunięcia. Zabieg ten powoduje, że gra jest bardzo dynamiczna i sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie. Jakie opcje mają do wyboru gracze?
Pierwszym ruchem zawsze musi być przejęcie pionu przeciwnika, przy drugim mamy już trzy opcje: kolejne przejęcie, wzmocnienie swojego piona (lub stosu) oraz spasowanie. Podczas przejmowania gracz bierze swój dowolny pion (stos) i przesuwa go wzdłuż wybranej linii, do momentu, aż nie napotka pionu (stosu) przeciwnika, którego następnie zbija. Trzeba tu jednak pamiętać o zasadzie, że nie można zbić w ten sposób wieży wyższej. Drugie możliwe posunięcie – wzmocnienie - działa na podobnej zasadzie, z tym że nasz ruch kończymy na swoim pionie (stosie), tworząc w ten sposób wieże. Wzmacnianie to standardowy drugi ruch, nie dość, że chronimy w ten sposób nasze mniej liczne Tzaary przed zbiciem, to możemy jeszcze nimi polować na wrogie (niższe luz równe) stosy. To, czy będziemy tworzyć jeden wysoki stos, czy kilka mniejszych, zależy już od przyjętej przez nas strategii. Ostatnia opcja – pas – nie jest stosowana zbyt często. Przydaje się czasem na końcowym etapie gry, gdzie opcji przesunięć jest coraz mniej, a zależy nam przecież, by to przeciwnik pierwszy nie miał co zrobić.
Przeciętna rozgrywka w „Tzaar” trwa nieco ponad pół godziny, z początku tury trwają krótko i wystarczy uważać, by nie dać sobie zbić któregoś z mniejszych stosów. Im bliżej jednak końca, tym ruchy muszą być bardziej przemyślane i to właśnie wtedy odkrywa się całe piękno tej gry. Jak przystało na klasową pozycję logiczną, również i ta ma bardzo proste zasady, które oferują jednak olbrzymi wachlarz możliwości. Dzięki losowemu rozkładowi oraz idącej w miliony kombinacji, „Tzaar” posiada właściwie nieskończoną regrywalność i nawet po setkach rozegranych partii nadal nie nudzi. Właśnie dzięki temu jest on moją ulubioną pozycją z całego projektu. Samo obcowanie z grą sprawia nie lada przyjemność, piony są ciężkie i przyjemne w dotyku, a dzięki sprytnym żłobieniom tworzone stosy są bardzo stabilne. Jedynym, do czego można się właściwie przyczepić, jest zastosowana w polskim wydaniu kolorystyka. Białe piony mają wypełnienia w kolorze tła planszy, co niepotrzebnie utrudnia i tak wymagające dużego skupienia wpatrywanie się w układ na stole. „Tzaar” to także gra, którą można z powodzeniem zainteresować najstarsze pokolenie. Jeśli nasz dziadek krzywym okiem spogląda na figurki potworów z innych gier na naszej półce, pokażmy mu to niewinne pudełko, a całkiem możliwe, że skusi się na partyjkę.
