Ile liczb – gdy każda jest „z innej beczki” – potrafisz zapamiętać? I dlaczego zbyt dobra pamięć nie jest wskazana przy grze w „Żyrafometr"?
Mała Esensja: Jak długo gotuje się strusie jajo na twardo?
[Martin Nedergaard Andersen „Żyrafometr” - recenzja]
Ile liczb – gdy każda jest „z innej beczki” – potrafisz zapamiętać? I dlaczego zbyt dobra pamięć nie jest wskazana przy grze w „Żyrafometr"?
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Martin Nedergaard Andersen
‹Żyrafometr›
Trzysta. Tyle dwustronnych kart faktów oferuje „Żyrafometr” graczom od 10 roku życia. Na każdej z nich zawarto ten sam liczbowy fakt (np. „przeciętna liczba megapikseli w ludzkim oku”, „liczba gatunków pająków roślinożernych”), ale odpowiedź widnieje tylko z jednej strony. Na stole układa się kartonową kształtkę na sześć kart, graczom rozdaje się żetony z cyframi od jeden do sześć (każdy z kompletów żetonów ma osobny wzorek po drugiej stronie, by się nie myliły z żetonami rywali), ze stosu bierze się sześć (lub na początek mniej: cztery, pięć) kart i rozkłada na polach ponumerowanych – jakże by inaczej – od jeden do sześć, odpowiedziami do dołu. Gotowe? To obstawiajcie (żetonami): która z odpowiedzi ma największą wartość liczbową? A która najmniejszą? Przy obstawianiu żetony wykłada się oczywiście numerem do dołu, by nic nie sugerować rywalom…
Gdy już wszyscy obstawili, odwraca się karty faktów oraz żetony. Kto trafił wartość największą, zdobywa punkt. Tak samo z wartością najmniejszą. A kto się pomylił w skrajny sposób (jako najmniejszą obstawiając największą bądź vice versa), punkt – jeśli miał choć jeden – traci. Punkty symbolizowane są przez sympatyczne złotawe kryształki. Po umówionej liczbie rund lub zużyciu wszystkich kart, podsumowuje się punkty – i tyle.
Po „zużyciu” wszystkich kart gracze są mądrzejsi o 300 ciekawostek liczbowych… Mamy tu więc wyraźny podział na grę pierwszą (gdy nikt jeszcze nie zna odpowiedzi) oraz wszystkie kolejne. A i to tylko przy założeniu, że gracze wcześniej przeczytali zalecenie, by nie podglądać rozwiązań, których lektura jest – jak się okazuje – sama w sobie niezłą grupową zabawą. Czy zatem po owej „pierwszej grze” mają sens kolejne rozgrywki? Tak, o ile nie mamy zbyt dobrej pamięci. Jasne jest, że jednej osobie głębiej w pamięć zapadnie „szerokość podkowy dla pchły (w milimetrach)”, a innej „powierzchnia największego państwa na świecie (w mln km2)”, niemniej powtórna gra (zwłaszcza po kilku dniach przerwy) może być nudna tylko z tymi osobami, które ową pamięć posiadają naprawdę wyśmienitą.
Graczom, którzy zamiast rywalizacji wolą współpracę, twórcy oferują wersję kooperacyjną. W tym przypadku cała drużyna naradza się i typuje właściwe odpowiedzi, ale uwaga, w przypadku błędnego obstawienia punkty zdobywa Wielki Żyrafometr (przeciwko któremu grają). Przypomnijmy – w trybie rywalizacji przy błędnej odpowiedzi po prostu punktu się nie zdobywa. Tak więc ten typ rozgrywki będzie bardziej dynamiczny, zwłaszcza przy założeniu określonej liczby punktów koniecznych do zwycięstwa.
Dolną granicę wiekową wyznaczono na poziomie dziesięciu lat. Zastanawiam się, czy czy miałaby sens dodatkowa talia kart faktów, przeznaczona dla młodszych graczy… Cóż stoi na przeszkodzie wypisanie faktów typu „ile księżniczek było w drużynie bojowej Fiony (nie licząc jej samej)”, „ile guzików miał Olaf”, „ile nakręcono bajek z cyklu „Barbie” (do roku 2106)” czy „ile przeciętnie jest kolców na skorupie kasztana"? Dodatkowo, rodzina dla swych pociech może także samodzielnie przygotować inne fakty: „ile piątek w klasie N dostał X”, „ile rodzeństwa ma wujek Y”, „ile lat ma babcia Z"… Ważne, by każda liczba znalazła się tylko na jednej karcie!
I tylko do tej pory nie wiem, po co do zestawu dołączone są żetony ze znakiem plusa i minusa.

PS. Odpowiedzi na pytania zawarte w niniejszym artykule, a pochodzące z właściwej gry: 1,2 (godziny); 576; 1; 0,06 (mm); 17,1 (mln km2).
gra faktycznie bardzo ciekawa, choć tylko przez pierwszych 5-6 partii(potem trafia się co krok na te same pytania i gra zmienia swój charakter, bo przewagi nie daje już wyobraźnia pozwalająca szacować abstrakcyjne wartości ale pragmatyczna pamięć do cyferek - dla jednych to wada dla innych wręcz przeciwnie.
A znaczniki '+' i '-' służą do oznaczenia najwyższej i najniższej wartości na tej 'drabince' z miejscem na karteczki od 1 do 6. Przydatne, bo pozwala szybko zorientować się kto punktuje.