W ostatnich czasach na polskim ryku gier planszowych ukazało się sporo tytułów, których autorem lub współautorem jest Bruno Cathala – uznany w świecie twórca. Dziś recenzja „Yamatai”, niezwykle kolorowej planszówki z łódkami w tle.
Żeglując po japońskich wodach
[Bruno Cathala, Marc Paquien „Yamatai” - recenzja]
W ostatnich czasach na polskim ryku gier planszowych ukazało się sporo tytułów, których autorem lub współautorem jest Bruno Cathala – uznany w świecie twórca. Dziś recenzja „Yamatai”, niezwykle kolorowej planszówki z łódkami w tle.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Bruno Cathala, Marc Paquien
‹Yamatai›
Yamatai to (według Wikipedii) najpotężniejsze z trzydziestu państewek krainy Wu (Japonia), rządzone przez szamankę Himiko. Miłośnicy gier nie tylko planszowych mogli zetknąć się z tą nazwą grając w „Tomb Raidera” z 2013 roku, bo Lara Croft po zatonięciu statku, na którym podróżowała, próbuje przetrwać właśnie na tej wyspie.
Planszowe „Yamatai” to przeciwieństwo ponurego i krwawego miejsca z komputerowego świata. Tu wszystko jest bajecznie kolorowe, aż do przesłodzenia – taki pudełkowy cukierek. W środku wypraska na komponenty, pełno pięknych drewnianych elementów, żetony z grubej tektury, pieniążki z dziurką, cud, miód i orzeszki. I w całej tej słodkości mała łyżka dziegciu – można grać w cztery osoby, mamy cztery kolory do pozornego wyboru. Pozornego, bo dwóch graczy może wybierać między pomarańczowym a niebieskim, trzeciemu dochodzi fioletowy, a czwartemu szary. Inaczej się nie da, bo chodzi o liczbę dostępnych elementów. Taka zupełnie niepotrzebna oszczędność wydawcy, która aż kłuje w oczy patrząc na całość.
Skupmy się jednak na rozgrywce. Wcielamy się w budowniczych, którym królowa Himiko zleciła wzniesienie stolicy. Surowce będą dostarczane statkami, a my musimy tylko udowodnić, że jesteśmy najlepsi w swoim fachu. Na początku gracze po kolei wybierają kafelek floty. Dzięki temu otrzymują łódki z towarami oraz możliwość wykonania akcji specjalnej. Rodzaj wybranej floty ma też wpływ na kolejność w następnej rundzie. Jest to praktycznie jedyna obowiązkowa akcja, pozostałe są opcjonalne. Pozyskane łódki pozwalają na budowanie szlaków wokół wysp. Odpowiednia konfiguracja (kolory) stateczków umożliwia wznoszenie budowli, dających na koniec punkty zwycięstwa. Zamiast budowania można pozyskać żetony kultury, które pomogą nam zatrudnić pomocników. Takie osoby nie tylko dają punkty bonusowe, ale i możliwość wykonywania akcji dodatkowych. I to jest praktycznie całość zasad w ogromnym uproszczeniu. Do zwycięstwa prowadzą właściwe wybory, zwłaszcza że sytuacja na planszy jest bardzo zmienna. W grze nie ma specjalnej interakcji, ale ruch jednego gracza potrafi mocno wpłynąć na pozostałych – zwłaszcza gdy przestawiane lub usuwane są łódki. Nie pozwala to też na planowanie, trzeba reagować na bieżąco.
Muszę przyznać, że im dłużej gram, tym więcej odkrywam możliwości - to ogromna zaleta. W każdej turze można naprawdę wiele „wycisnąć”, trzeba tylko ruszyć głową, mając na uwadze równomierny rozwój – nie ma jednej właściwej drogi, co też cenię. Zasady są proste, a dają wiele możliwości, dzięki czemu i początkujący się tu odnajdą i zaawansowani gracze nie będą się nudzić. Całość się dobrze skaluje, a duża zmienność wpływa na niepowtarzalność rozgrywek (ale i zdecydowanie zwiększa losowość). A minusy? Postacie, które możemy zatrudnić do pomocy, wydają się nierówne. O jedne warto zawalczyć, inne zwykle leżą i nie cieszą się zainteresowaniem. Napisałam, że „wydają się”, bo nie sprawdziłam jeszcze wszystkich możliwości, a jest szansa, że dobrze obrana strategia zrobiłaby z nich silnych sprzymierzeńców. Druga rzecz – w grze na planszy na wszystko jest miejsce – na kafelki floty, na pomocników, a brakuje na budynki. Ich żetony muszą leżeć obok, a myślę, że dałoby się zaplanować na nie miejsce. I ostania czyli klimat – jakby nie ten kolorowy zawrót głowy, to sama mechanika kompletnie nie oddałaby ducha Japonii.
Trzeba przyznać, że całość robi bardzo dobre wrażenie. Lubię ładne wydane gry, a Days of Wonder przyzwyczaiło mnie do świetnej jakości, polska edycja Rebela jest bez zarzutu. Nie ukrywam, że nazwisko Bruno Cathala też ma pewną markę, więc można spodziewać się niezłej pozycji. Mając prostą, efektowną, ale pełną możliwości planszówkę, łatwo powinniśmy znaleźć kompanów do gry. Polecam każdemu, idealna jako prezent, bo trudno nie powiedzieć „wow” po otwarciu.

Witaj. Możesz wyjaśnić, dlaczego wybór kolorów jest pozorny? Wspomniałaś coś o ilości dostępnych elementów- czy przy grze w dwójkę nie może grać np. niebieski z szarym?
W innym przypadku będę protestował- mając takie kolory do wyboru, brałbym właśnie fioletowe lub szare, pomarańcz zostawiając dla ostatniego.