Odkąd w połowie lat siedemdziesiątych Gary Gygax i David Arneson opublikowali pierwszą wersję swego systemu „Dungeons and Dragons”, na świecie pojawiły się setki systemów RPG.
Pudło czy trafiony?
[Jonathan Tweet, Jason Carl, Andy Collins, David Noonan „Dungeons&Dragons – Gra przygodowa” - recenzja]
Odkąd w połowie lat siedemdziesiątych Gary Gygax i David Arneson opublikowali pierwszą wersję swego systemu „Dungeons and Dragons”, na świecie pojawiły się setki systemów RPG.
Jonathan Tweet, Jason Carl, Andy Collins, David Noonan
‹Dungeons&Dragons – Gra przygodowa›
Były lepsze i gorsze, średniowieczne i futurystyczne, komercyjne i darmowe… Ale jednocześnie były niszowe - nikomu nie udało się wyjść poza poziom „garażowej” produkcji dla fanów. Aż wreszcie…
Kiedy firma Wizards of the Coasts przedstawiłą swój projekt Open Gaming Foundation (OGF)
www.opengamingfoundation.org, wielu wieszczyło koniec rynku gier RPG jaki znamy. Jednym z nich był Leslie, który w tekście „
D20 - Open Gaming?” zajął się dość dokładnie prawdziwym znaczeniem tego projektu.
Nie negując tych racji trzeba zauważyć, że po opublikowaniu OGF świat gier RPG naprawdę się zmienił. Nigdy wcześniej na rynku nie było Gracza dysponującego tak wielkim potencjałem finansowym i marketingowym. Z ocenami efektów tej zmiany należy jednak poczekać, gdyż pewne sprawy dają się zaobserwować z perspektywy upływu dłuższego okresu czasu.
Niedawno polska firma ISA (
www.isa.pl) postanowiła podjąć wyzwanie, jakim jest wprowadzenie na polski rynek „Dungeons and Dragons”. Zadanie tym trudniejsze, że swego czasu podobną próbę podjęło TM-semic, a wydane wtedy podręczniki do „Advanced Dungeons and Dragons” do dziś są źródłem radości dla posiadaczy - głównie ze względu na fatalną jakość tłumaczenia…
Nie zrażony losami poprzedników (jak choćby likwidacją „Magii i Miecza”) Grzegorz Szulc - szef firmy ISA - postanowił wydać DnD po polsku. Zadanie jakie przed sobą postawił jest tym trudniejsze, że wszystkie oryginalne podręczniki są przepięknie wydane i - paradoksalnie - bardzo tanie. Cóż, na systemie takim jak DnD, zarabia się w dłuższym okresie czasu publikując kolejne dodatki i podręczniki, a wszyscy wiedzą ze „pierwsza działka jest za darmo”.

Elf
Na pierwszy ogień poszła hybryda gry planszowej i rasowego RPG, czyli „DnD - Gra przygodowa” (DnD:GP). Na pierwszy rzut oka gra przypomina „
HeroQuesta” dla ubogich, głównie z uwagi na zastąpienie figurek i sprzętów żetonami. Podobnie pojawiają się skojarzenia z "Labiryntem Śmierci” - grą wydaną niegdyś przez Encore, polegającą na eksploracji losowo generowanych podziemi, walce z potworami i monstrualnymi ilościami wszelkich żetonów…

Mapa
Skojarzenia te są błędne i opierają się jedynie na stronie „wizualnej” zawartości pudełka. Idea „Gry Przygodowej” sprowadza się bowiem do wykorzystania planszy i żetonów w prowadzeniu zwykłej sesji RPG. Ale po kolei…
Po otwarciu pudełka oczom ukazuje się plik papierów, mapa, żetony do wyciśnięcia z kartonowego wzornika, komplet różnokolorowych kostek oraz pojedyncza kartka papieru zatytułowana „To przeczytaj na początku”. Czytelnik za jej pomocą prowadzony jest krok po kroku - dokonuje się podział na Mistrza Podziemi (Dungeon Master) i Graczy, po czym każdy otrzymuje swoją część zasad (i zawartości pudełka) do przyswojenia. Co ciekawe, na owej karcie zaznaczone jest, aby przed rozgrywką Gracze, jak i Mistrz, nie czytali całości materiałów. Graczom wystarczy bowiem skrót zasad zamieszczony na ich kartach postaci, Mistrzowi - pierwsza z przygód.

Złodziej
W pudełku znajdują się dwie czarno-białe broszury: Księga Przygód i Księga Zasad - oraz gotowe kolorowe Karty Postaci. Wszystkie - a zwłaszcza przeznaczona dla oczu Mistrza Podziemi Księga Przygód - przygotowane są tak, aby nieomal „za rączkę” wprowadzić nowych Graczy w świat RPG. Opisano wszystko - od potencjalnych działań Graczy i możliwych ich efektów, poprzez prowadzenie walki aż po rozmiary potworów i wygląd broni.
„Dungeons and Dragons - Gra Przygodowa” jest niezłym (i co ważniejsze niedrogim) sposobem pozyskania nowych fanów unikalnego hobby, jakim są gry fabularne. Z doświadczeń i relacji graczy wiadomo, jak naprawdę ciężko jest wyjaśnić komuś na czym właściwie polega to tajemnicze zajęcie…

Karta gracza
Od strony edytorskiej DnD:GP prezentuje się nieźle, a ilustracje naprawdę robią wrażenie - zarówno te kolorowe z Kart Postaci, jak i czarno-białe z Ksiąg. Co prawda sama plansza mogłaby być wydana na kartonie, ale pociągnęłoby to za sobą wyższą cenę, która w tym produkcie odgrywa kluczową rolę.
Polska edycja „DnD - Gry przygodowej” nie ustrzegła się niestety błędów. Konkretnie w składzie do wszystkich kart postaci przyczepiło się anglojęzyczne „Turning Undead”, ale jest to wypadek przy pracy nie mający większego wpływu na klarowność zasad.
Podsumowując - jeśli macie kogoś, kogo chcecie zarazić hobby kryjącym się pod nazwą gry fabularne - naprawdę warto spróbować właśnie tą metodą. Natomiast jeśli jesteście zaawansowanymi graczami, to głównym usprawiedliwieniem zakupu będzie prawdopodobnie czający się w każdym z nas kolekcjoner.

Żetony
Nie zapominając o tym, że DnD:GP jest doskonałym narzędziem pomocniczym do tłumaczenia, czym właściwie są gry fabularne i o co w tym chodzi.
Odpowiedź na postawione w tytule pytanie przyniesie czas i wyniki sprzedaży. Warto jednak trzymać kciuki za powodzenie całego projektu. Może nareszcie gry fabularne pozbędą się statusu „produkt niszowy” i wyjdą do ludzi? Czego należy sobie życzyć.
