Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 października 2018
w Esensji w Esensjopedii

Antoine Bauza
‹Kotobirynt›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKotobirynt
Tytuł oryginalnyChabyrinthe
Data produkcji2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN3760052141744
Info1-4 graczy, wiek 6+
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Mała Esensja: Zmień kanał (w inny kanał)

Esensja.pl
Esensja.pl
„Kotobirynt” to oczywiście labirynt dla kotów. Ma w sobie coś z klasycznych „Pipe game”, coś z harrypotterowskiej „Czary ognia”, coś z… wielu innych gier. Czy wspomniałem, że jest o kotach?

Wojciech Gołąbowski

Mała Esensja: Zmień kanał (w inny kanał)

„Kotobirynt” to oczywiście labirynt dla kotów. Ma w sobie coś z klasycznych „Pipe game”, coś z harrypotterowskiej „Czary ognia”, coś z… wielu innych gier. Czy wspomniałem, że jest o kotach?

Antoine Bauza
‹Kotobirynt›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKotobirynt
Tytuł oryginalnyChabyrinthe
Data produkcji2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN3760052141744
Info1-4 graczy, wiek 6+
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Kotów w grze jest 15, a przygarniać je może od 1 do 4 graczy w wieku od lat 6 do 116. Każdy czworonóg ma przydzieloną wartość punktową od 3 do 5, a suma punktów wynosi 60, więc może się zdarzyć remis…
Z talii 26 kwadratowych kart trasy wyciągamy dwie podobne, a resztę starannie mieszamy (także obracając je na płaszczyźnie, więc klasyczne tasowanie kart nie wystarcza!). Na stole wykładamy 16 z nich w układzie 4×4, dwie wyciągnięte zawczasu umiejscawiając w przeciwległych rogach kwadratu. Kwadraciki leżą na stole odkryte (mimo ładnego wzorku z drugiej strony, zakrywanie kart w tej grze nie ma sensu), a przedstawiają fragmenty kanałów, szerokich na tyle, by kot nieco chudszy od Garfielda mógł się nimi swobodnie przecisnąć. Fragmenty są oczywiście zróżnicowane, począwszy od „linii” prostych, przez zakręty, podwójne zakręty, trójniki – po skrzyżowania jedno- i dwupoziomowe.
Gra, jak łatwo można się domyślić, polega na manipulacji kartami w celu połączenia dachowca z… ano, właśnie. Wspomniałem o Kartach Kotów, o Kartach Kanałów, pozostały jeszcze dwie Karty Opiekunów – miłej dziewczynki i sympatycznego dziadka. Dwie karty odłożone na początku, a potem umieszczone w rogach, są zakrętami, obok których (na zewnątrz kwadratu) kładziemy Opiekunów. W pozostałych 2 rogach kładziemy pierwsze dwa, wzięte z przemieszanej talii, Koty. Aby uniknąć sytuacji, gdzie już przy początkowym rozłożeniu kart powstało połączenie sierściucha z opiekunem, owe dwa zakręty są odpowiednio odwrócone.
Każdy gracz w swojej turze może wykonać dwa ruchy dowolnego typu: bądź będącego odwróceniem dowolnie wybranej Karty Kanału (o 90, 180 lub 270 stopni), bądź bardziej skomplikowanego przesunięcia z wymianą. W wybranym rządku lub kolumnie usuwa się element skrajny, powstałą dziurę łata się przesuwając cały rząd (kolumnę), a nowo powstałą wyrwę łata się pierwszą z brzegu (tj. z odkrytej talii) Kartą Kanału. Gracz może więc wykonać albo dwa obroty, albo dwa przesunięcia, albo przesunięcie i obrót (w dowolnej kolejności).
Jeśli po wykonaniu ruchu powstało połączenie choć jednego kota z jednym Opiekunem, gracz przygarnia tego kota. Kolejny dachowiec kładziony jest na jego miejsce, a następnie zarówno on, jak i połączony człowiek przesuwają się dookoła kwadratu zgodnie ze wskazówkami zegara o jedno pole. Może się zdarzyć, że po tym ruchu otwarło się kolejne połączenie; tym lepiej dla Gracza, który zgarnia następne futrzane punkty!
Rozgrywka trwa do zebrania wszystkich Kart Kotów, następnie sumuje się punkty… i niecierpliwie miesza karty, by jak najszybciej zacząć od nowa.
Pierwsze rozgrywki dla każdego niezależnie od wieku stanowią trudny orzech do zgryzienia. Początkowo wydaje się niemożliwe utworzenie połączenia w swoich dwóch ruchach. Wydaje się, że tylko ułatwi się zadanie przeciwnikowi… Z biegiem czasu i nabywania doświadczenia gra idzie coraz łatwiej, do tego stopnia, że zamiast wykonywać oczywiste posunięcia, gracze rozmyślają, jak tu zgarnąć w swym ruchu (bądź w po nim następującym przesunięciach obowiązkowych) więcej niż jedną kartę. Nad stołem słychać uwagi przywodzące na myśl szachy („mat w dwóch posunięciach!”): „trzy punkty w jednym ruchu”, „pięć w dwóch!”. Oczywiście, głównie w celu rozdrażnienia rywala, który za długo myśli…
Grafika jest bardzo przyjemna. W kanałach można spotkać między innymi myszy, liście, kałuże, obgryzione szkielety ryb i zagubione piłki tenisowe. Każdy z kotów wygląda inaczej, sportretowany został w raczej mniej lub bardziej niecodziennych sytuacjach, na ogół humorystycznie. Nie zabrakło oczywiście ujęcia z wielkimi, proszącymi oczami.
Gra wymaga (a pewnie też rozwija) wyobraźni. O ile ogarnięcie obracania kafelków w głowie jest w miarę proste, o tyle dołożenie możliwości przesunięcia z wymianą zdaje się przerastać zdolności najmłodszych graczy. Dwunastolatek z kolei nie miał już z tym najmniejszych problemów. Nie oznacza to, że gra nie nadaje się dla sześciolatków, ale że grając z takimi, można zasady nieco uprościć (wskazówki zawarto w instrukcji), a także udzielać wskazówek i zaopatrzyć się w większą dawkę cierpliwości.
Kwadratowe tekturowe karty wydawca opakował w niewielkie dopasowane wielkością blaszane pudełko. Chwali brak „wypełniaczy”, mających zwiększyć objętość, rozmiar opakowania, a więc i widoczność gry na sklepowej półce. Zamiast tego możemy bez problemu wrzucić trwałe opakowanie do plecaka i zabrać na wycieczkę.
koniec
30 maja 2018

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie ma głupich pytań?
Marcin Osuch

17 X 2018

Czy wiedza jaki program prowadzi Krzysztof Ibisz wnosi coś do naszego życia? Pytanie retoryczne. Na szczęście w „Traf w 10” takich „pustych” pytań jest niewiele.

więcej »

Zbuduj swój mózg
Konrad Wągrowski

10 X 2018

Znacie „Dobble”? Na pewno znacie, to wszak jedna z najpopularniejszych współczesnych gier. „Cortex” jest takim „Dobble”, ale do ósmej potęgi. Zabawa polega bowiem także na tym, że kilka osób patrzy na ten sam obrazek i coś próbuje na nim znaleźć, ale istnieje aż osiem wersji tego, co i jak należy odszukać.

więcej »

Walka o pyłek
Marcin Osuch

17 IX 2018

Niech was nie zwiodą niewielkie wymiary pudełka z „Pszczołami”. Ta karciana gra wymaga ładnego kawałka równej powierzchni i kilkukrotnej lektury instrukcji. Wtedy jest szansa na dobrą zabawę.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Niepowtarzalna okazja
— Marcin Mroziuk

Nie zawsze trzeba bać się zmian
— Marcin Mroziuk

Drzewo genealogiczne w ogrodzie
— Marcin Mroziuk

Niepozorny dom nad brzegiem morza
— Marcin Mroziuk

Jak poznaniacy o Polskę walczyli
— Marcin Mroziuk

Wycieczka pełna wrażeń
— Marcin Mroziuk

Życie rodzinne
— Marcin Mroziuk

Tuzin bajek pod poduszkę
— Marcin Mroziuk

Rysuj, pokazuj, opowiadaj
— Konrad Wągrowski

Na talerzu i w kulturze
— Marcin Mroziuk

Tegoż twórcy

Do ostatniej kropli krwi
— Marcin Mroziuk

Pojedynek gigantów
— Agata Hanak

Przygody żarłocznej pandy
— Jacek Jaciubek

Na rozstaju dróg
— Agata Hanak

Miś panda w Japonii
— Agata Hanak

Podróż po Japonii
— Agata Hanak

Fajerwerki godne braw
— Marcin Mroziuk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.