Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 września 2019
w Esensji w Esensjopedii

Jan Madejski
‹Niepodległa›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNiepodległa
Data produkcjilistopad 2018
Autor
Wydawca IPN
Info60-90 minut
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Jak Polacy o niepodległość walczyli
[Jan Madejski „Niepodległa” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Niepodległa”, kooperacyjna gra planszowa wydana przez IPN z okazji setnej rocznicy odzyskania niepodległości, jest niewątpliwie grą robiącą wrażenie. Trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, do jakiej grupy odbiorców jest adresowana.

Miłosz Cybowski

Jak Polacy o niepodległość walczyli
[Jan Madejski „Niepodległa” - recenzja]

„Niepodległa”, kooperacyjna gra planszowa wydana przez IPN z okazji setnej rocznicy odzyskania niepodległości, jest niewątpliwie grą robiącą wrażenie. Trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, do jakiej grupy odbiorców jest adresowana.

Jan Madejski
‹Niepodległa›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNiepodległa
Data produkcjilistopad 2018
Autor
Wydawca IPN
Info60-90 minut
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Głównym celem graczy w „Niepodległej” będzie, jak sam tytuł sugeruje, walka o polską niepodległość w okresie pierwszej wojny światowej oraz tuż po niej. Gra oferuje dwa warianty rozgrywki: prostszy, przeznaczony dla tych, którzy z kooperacyjnymi tytułami nie mieli jeszcze do czynienia oraz drugi, czyli rozgrywkę zaawansowaną, wykorzystującą większość dostępnych w pudełku elementów.
Tych jest naprawdę wiele. Znaczniki służące do zaznaczania wpływów na mapie; karty reprezentujące „misje”, które będziemy musieli wykonywać w kolejnych rundach; kości neutralne oraz przypisane do określonych „bohaterów” tamtych wydarzeń. Duża liczba elementów wynika z tego, że gra stara się połączyć wiele planszowych mechanik w jedno – są tu elementy kontroli obszarów (zajmowanie kolejnych dzielnic Polski przez zaborców lub Polaków), nawiązanie do zarządzania robotnikami (każdy z graczy dysponuje pionkami, które „wysyła” do wykonania określonych misji) oraz kluczowe dla całej rozgrywki zarządzanie kośćmi.
Rozgrywka podzielona jest na rundy odpowiadające kolejnym latom wielkiej wojny, do których przypisano odpowiednie wydarzenia historyczne (takie jak bitwa gorlicka czy wybuch rewolucji w Rosji), wpływające na to, co dzieje się na planszy. W każdej rundzie należy wyłożyć na stół odpowiednią liczbę kart misji, których wykonywanie będzie stopniowo przybliżało nas do zwycięstwa. Zawierają one (poza wymaganiami, które musimy spełnić) zarówno bonusy (np. dołożenie znaczników niepodległości na planszę lub pozyskanie dodatkowej kości), jak i kary (te rozpatrujemy w przypadku, w którym żaden z graczy nie podjął się wykonywania danej misji).
Po zapoznaniu się z dostępnymi kartami i po podjęciu wspólnej decyzji, które z nich chcemy wykonywać (kart jest zawsze więcej niż dostępnych pionków graczy, przez co zawsze należy brać pod uwagę nie tylko potencjalne zyski, ale też straty wynikające z niewykonania misji), następuje sedno całej rozgrywki, czyli faza walki o niepodległość. Na tym etapie gracze wspólnie dzielą się neutralnymi kośćmi i każdy wykonuje rzut swoją pulą. Kości są sześciościenne, a na ściankach znajdują się symbole walki zbrojnej (szabla i karabin), działalności politycznej (koperta), zasobów finansowych (pieniążek) i działalności społecznej (człowiek). Wyturlane znaczniki należy przyporządkować do odpowiednich kart misji, dążąc do tego, by jak najwięcej zadań zostało wykonanych. Oczywiście szanse na to, że za pierwszym rzutem uda się zgromadzić wszystkie wymagane elementy są bardzo niskie (przynajmniej na początku gry), dlatego też zasady umożliwiają nam wykonywanie przerzutów lub przekazywanie kości między graczami – te akcje kosztują nas jednak punkty morale. A im więcej punktów morale stracimy, tym więcej kart zagrożeń wejdzie do gry w kolejnym etapie.
Zanim będziemy mogli przejść do rozpatrywania pozytywnych skutków związanych z wykonaniem określonych misji, czeka nas najpierw rozpatrzenie efektów negatywnych. Po pierwsze, musimy sprawdzić nasz poziom na torze morale, by zweryfikować, ile kart zagrożenia dobieramy. Mechanizm jest prosty – im więcej przerzutów i przekazywania kości wykonaliśmy w poprzedniej fazie, tym niższe nasze morale, co może prowadzić do różnych niekorzystnych efektów (łącznie z blokowaniem kości czy pionków graczy). Po drugie, konieczne jest rozpatrzenie skutków negatywnych z kart misji, których nikt się nie podjął. Dopiero wtedy możemy przystąpić do wprowadzania do gry efektów wykonanych przez nas zadań.
Wykonywanie kolejnych misji (które odnoszą się do autentycznych wydarzeń historycznych z okresu wojny) ma nas przygotować do wielkiego finału, jakim jest ostatnia runda. Wtedy właśnie do gry wchodzą dwa zadania specjalne (bitwa warszawska oraz konferencja pokojowa w Paryżu) oraz dodatkowe misje związane z walką o granice II RP. Żeby wygrać grę, musimy w jednej rundzie wykonać wszystkie osiem (lub dziesięć w rozgrywce czteroosobowej) zadań. Ich trudność uzależniona jest od naszych sukcesów w poprzednich rundach, co jest odzwierciedleniem wieloletnich starań o odzyskanie niepodległości w tamtym okresie.
Ale choć można wiele rzeczy przewidzieć (szczególnie znając wymagania końcowych zadań specjalnych) i dostosować do tego strategię obieraną podczas rozgrywki, nie zmienia to jednak faktu, że jako całość jest „Niepodległa” grą niezwykle losową. Centralny element rozgrywki – czyli rzucanie kośćmi i próby zarządzania nimi w fazie walki o niepodległość – potrafi być niezwykle frustrujący, nawet kiedy do puli dodane zostaną kości Piłsudskiego, Dmowskiego czy Witosa, a nasze zasoby znaczników wzbogacimy o dodatkowe żetony. Wszystko zależy oczywiście od decyzji, jakie podejmiemy (ryzyko utraty morale czy przegrana misja), ale już przy drugiej rozgrywce miałem wrażenie bardzo znikomego wpływu na to, czy odniesiemy sukces, czy też nie.
Doświadczonych graczy „Niepodległa” nie przekona – nie dlatego, że jest łatwa (tak naprawdę bowiem wygrana nie jest wcale prosta), ale dlatego, że pod względem mechaniki oferuje o wiele mniej niż wiele innych dostępnych na rynku gier kooperacyjnych. Wydaje się jednak, że podobnie jak pozostałe tytuły wydawane przez IPN, „Niepodległa” przeznaczona jest raczej dla niedzielnych graczy. Złożoność zasad wydaje się być częściowo niwelowana przez sporą dozę losowości, natomiast sam temat, podobnie jak w innych grach tego wydawnictwa, może zachęcić nawet te osoby, które z grami planszowymi nie mają zbyt wiele do czynienia.
Nie należy też zapominać o elemencie edukacyjnym, który stanowi nieodłączny element każdej gry wydawanej przez IPN. Tutaj przyjmuje on postać osobnej książeczki prezentującej historyczny kontekst wydarzeń przedstawionych na kartach misji. Dodatkowo każdy z czołowych działaczy niepodległościowych, którzy znaleźli się w grze otrzymał swoją kartę prezentującą jego krótką biografię. Pod tym względem „Niepodległa” jest klasycznym przykładem gry edukacyjnej, która bawiąc – uczy.
Ocena końcowa jest oceną grywalnej i mechanicznej strony tego tytułu. Ci z Was, którzy sięgaliby po „Niepodległą” także z uwagi na jej niemały edukacyjny aspekt, mogą śmiało podnieść ocenę o jedno lub dwa oczka.
koniec
19 grudnia 2018

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Mała rzecz, a cieszy
Miłosz Cybowski

16 V 2019

„Preludium” to najmniejszy z dotychczasowych dodatków do „Terraformacji Marsa”, ale nie dajcie się zwieść – kilkadziesiąt dodatkowych kart poważnie modyfikuje i przyspiesza rozgrywkę.

więcej »

Krótko o grach: Nie tylko Mars i Wenus
Miłosz Cybowski

15 V 2019

Nie wiem do końca, co myśleć na temat „Kolonii”. Z jednej strony dodatek ten wprowadza o wiele więcej ciekawych rozwiązań niż „Wenus”, ale z drugiej strony znacząco zaburza balans rozgrywki.

więcej »

Krótko o grach: Nowa, lepsza „Machina”
Miłosz Cybowski

14 V 2019

Bardzo wiele elementów „Gizmos” przywodzi na myśl leciwą „Machinę”. I nawet jeśli grze brakuje tego samego klimatu, którym charakteryzowała się jedna z pierwszych gier Wydawnictwa Portal, to jest to wciąż tytuł wart uwagi.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Nic nowego pod słońcem
— Miłosz Cybowski

Zazieleniając czerwoną planetę
— Miłosz Cybowski

Parcie na szkło
— Miłosz Cybowski

Czy to jeszcze biografia, czy już publicystyka?
— Miłosz Cybowski

Aż posypie się tynk
— Miłosz Cybowski

Czy w Rosji można być stoikiem?
— Miłosz Cybowski

Mieszanie w worach
— Miłosz Cybowski

Książka niepotrzebna
— Miłosz Cybowski

W poszukiwaniu zgubionego czasu
— Miłosz Cybowski

Konwencjonalna przygoda i nietypowa historia
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.