Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 kwietnia 2019
w Esensji w Esensjopedii

Jacob Fryxelius
‹Terraformacja Marsa›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTerraformacja Marsa
Data produkcji2017
Autor
Producent FryxGames
Wydawca Rebel.pl
CyklTerraformacja Marsa
Info1-5 osób; od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Zazieleniając czerwoną planetę

Esensja.pl
Esensja.pl
Stopniowe wspinanie się „Terraformacji Marsa” na liście najlepszych gier planszowych serwisu Boardgame Geek jest jednym z lepszych dowodów na to, że mamy tu do czynienia z grą wartą uwagi. Może nie będzie to coś, co zaskoczy i wciągnie nas od pierwszej rozgrywki, może poznanie możliwości, jakie zapewnia ten tytuł, zajmie nam trochę czasu, ale w ostatecznym rozrachunku gra Jacoba Fryxeliusa należy do tych, których wstyd nie znać.

Miłosz Cybowski

Zazieleniając czerwoną planetę

Stopniowe wspinanie się „Terraformacji Marsa” na liście najlepszych gier planszowych serwisu Boardgame Geek jest jednym z lepszych dowodów na to, że mamy tu do czynienia z grą wartą uwagi. Może nie będzie to coś, co zaskoczy i wciągnie nas od pierwszej rozgrywki, może poznanie możliwości, jakie zapewnia ten tytuł, zajmie nam trochę czasu, ale w ostatecznym rozrachunku gra Jacoba Fryxeliusa należy do tych, których wstyd nie znać.

Jacob Fryxelius
‹Terraformacja Marsa›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTerraformacja Marsa
Data produkcji2017
Autor
Producent FryxGames
Wydawca Rebel.pl
CyklTerraformacja Marsa
Info1-5 osób; od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Nie jest to oczywiście ani pierwsza, ani ostatnia, ani najbardziej spektakularna pod względem graficznym gra na temat czerwonej planety. Słyszałem nawet głosy, że ilustracje na kartach są po prostu brzydkie i psują przyjemność z rozgrywki. Otóż nie są. Powiem więcej – w pełni odpowiadają klimatowi retro, w jakim utrzymana jest cała rozgrywka. Mimo popularności tematyki podboju kosmosu i terraformacji pozaziemskich planet, pod względem graficznym „Terraformacja Marsa” sięga do klasyki gatunku sf. I jest to jedna z tych rzeczy, które w stu procentach pasują. Gracze, jako liderzy ziemskich korporacji, angażują się w działania na rzecz przekształcenia Marsa w planetę zdatną do zamieszkania przez ludzi. Poprzez realizowanie odpowiednich projektów (reprezentowanych przez karty), gromadzenie zasobów (pieniądze, stal, tytan, roślinność, energia i ciepło) oraz umieszczanie kafelków (reprezentujących obszary zielone, miasta, morza oraz miejsca specjalne) będziemy stopniowo dążyli do zwiększenia temperatury oraz zawartości tlenu w powietrzu do ustalonych poziomów. Gra kończy się w momencie, gdy na planszy znajdzie się dziewięć kafelków oceanów, a współczynniki tlenu i temperatury osiągną przewidziane maksimum.
Mechanicznie gra oferuje mieszankę gry planszowej oraz gry karcianej. Duża część terraformacji będzie odbywała się na planszy przedstawiającej część powierzchni Marsa – to na nią będziemy wykładali odpowiednie kafelki, odmierzając na poszczególnych torach nasze postępy w przystosowywaniu czerwonej planety do kolonizacji. Ważną rolę odgrywają również plansze graczy, na których odmierzamy zgromadzone zasoby oraz ich produkcję – w zależności od tej drugiej wartości, tyle jednostek danego surowca będziemy otrzymywali pod koniec każdej rundy. Początki nie są zbytnio obiecujące, ale z czasem, gdy dzięki kartom projektów nasza korporacja rośnie w siłę, nasze możliwości zaczynają naprawdę robić wrażenie. Jednym z uroków „Terraformacji” jest to, że niezależnie od naszych sukcesów nigdy nie uda nam się w jednej rundzie wykonać wszystkich akcji, które byśmy chcieli.
Najważniejsze w rozgrywce są karty, których solidny stosik dostajemy w wersji podstawowej gry, a kolejne dodatki tylko zwiększają ich liczbę i różnorodność. Projekty dzielą się na trzy rodzaje: karty aktywne (niebieskie, umożliwiające nam wykonywanie dodatkowych akcji), karty natychmiastowe (zielone, dające jednorazowy bonus w momencie zagrania) oraz karty wydarzeń (czerwone, dające jednorazowy bonus i później odrzucane). Każda z nich ma swój koszt, jeden lub kilka symboli oraz opis działania. Dodatkowo niektóre posiadają określone wymagania związane z postępami terraformacji (na przykład karty tamy nie zagramy, póki na planszy nie będzie kilku kafelków mórz, a karty zwierząt mogą wejść do gry tylko gdy zostanie osiągnięty odpowiedni poziom temperatury i tlenu). Ze względu na te wymagania, niektóre projekty nadają się idealnie na sam początek gry, podczas gdy inne będzie można wykorzystać dopiero w jej późniejszych etapach. Z jednej strony wybór odpowiednich kart w każdej rundzie zależy od tego, jaką drogę do zwycięstwa staramy się obrać. Z drugiej jednak strony – często to właśnie dostępność kart determinuje to, co faktycznie możemy zrobić, zmuszając nas do ciągłej weryfikacji naszych wcześniejszych decyzji oraz planów na przyszłość. Jedną z pierwszych rzeczy, jakich musimy się nauczyć, jest unikanie gromadzenia kart na zapas – często kończy się to tym, że zdobyte w jednej z pierwszych rund projekty nigdy nie zostaną zrealizowane, bo wydarzenia na planszy wymuszą na nas podjęcie działań, których nie byliśmy w stanie przewidzieć.
Jedną z największych zalet „Terraformacji” jest różnorodność dróg do zwycięstwa. Nie mamy tu zbyt wielu możliwości, by nagiąć grę do naszych planów – to raczej my musimy dostosować się i swoją strategię do możliwości, jakie oferuje rozgrywka. Zdarzyć się może, że przez kilka rund z rzędu będziemy mogli wykonać tylko po dwie, trzy akcje, by później wykorzystać cały zgromadzony przez ten czas potencjał na jedną silną kartę lub na cały szereg powiązanych ze sobą działań.
Abstrahując już od dostępnych dodatków (których, nie licząc małych zestawów kart, jest obecnie cztery), gra oferuje też kilka znaczących rozszerzeń. Po pierwszej rozgrywce z sugerowanymi przez instrukcję korporacjami podstawowymi możemy sięgnąć po zasady doboru innych korporacji. Każda z nich oferuje zupełnie inne warunki początkowe oraz zapewnia dodatkowe zasady, z których będziemy mogli korzystać w trakcie rozgrywki. Co więcej, w zależności od doświadczenia graczy inaczej może wyglądać zasada doboru kart na samym początku gry. Wreszcie do kart podstawowych możemy dołożyć oznaczone czerwonym trójkątem karty zaawansowane. Choć nie wprowadzają one żadnych rewolucyjnych zmian do mechaniki, siła oraz złożoność zasad na nich przedstawionych potrafi znacząco zmodyfikować rozgrywkę (szczególnie pod względem interakcji między graczami).
„Terraformacja” bardzo dobrze się skaluje, zapewniając taką samą przyjemność przy rozgrywce dla dwóch, trzech i czterech graczy (choć można grać nawet do pięciu osób). Zmienia się tylko dynamika rozgrywki oraz jej czas (im więcej osób, tym szybsze postępy terraformacji). Zdecydowanie warto.
koniec
14 kwietnia 2019

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o grach: Dryfując wśród chmur
Miłosz Cybowski

20 IV 2019

Spośród wszystkich dostępnych dodatków do „Terraformacji Marsa”, „Wenus” prezentuje się chyba najmniej zajmująco – zarówno tematycznie, jak i mechanicznie.

więcej »

Podaj mi nazwę drinka, a powiem Ci o czym myślisz
Agata Hanak

19 IV 2019

Od dawna kalambury są popularną grą towarzyską, chociaż pewnie mają tyle zwolenników, co przeciwników. Dla jednych są świetnym sposobem na przełamanie lodów podczas imprezy i przyjemną rozrywką, innym kojarzą się ze stresem związanym z wystawianiem się na ocenę publiczną (bo co będzie, jeśli źle pokażę hasło i nikt nie zgadnie?). „Muza” to kolejna gra czerpiąca garściami z tej popularnej zabawy, wprowadzająca jednak znaczące modyfikacje.

więcej »

O, cóż jest piękniejszego niż wysokie drzewa
Agata Hanak

15 IV 2019

Muszę przyznać, że wszystkie gry, których tematyka jest różna od tych zazwyczaj spotykanych, jak choćby rolnictwo czy średniowiecze, od razu przykuwają moją uwagę. Tak też stało się z „Arboretum”, karcianką, w której projektujemy aleje drzew w ogrodzie botanicznym.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Krótko o grach: Dryfując wśród chmur
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Parcie na szkło
— Miłosz Cybowski

Czy to jeszcze biografia, czy już publicystyka?
— Miłosz Cybowski

Aż posypie się tynk
— Miłosz Cybowski

Czy w Rosji można być stoikiem?
— Miłosz Cybowski

Mieszanie w worach
— Miłosz Cybowski

Książka niepotrzebna
— Miłosz Cybowski

W poszukiwaniu zgubionego czasu
— Miłosz Cybowski

Jak Polacy o niepodległość walczyli
— Miłosz Cybowski

Konwencjonalna przygoda i nietypowa historia
— Miłosz Cybowski

Obcość jest w nas
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.