Takich gier właściwie nie powinno się oceniać. Niski stopień jest dla nich krzywdzący, a na wysoki mają za dużo uchybień. „Fahrenheit” może się podobać, i to bardzo, ale trudno uznać go za udaną grę komputerową.
Filmowa interaktywność
[„Fahrenheit” - recenzja]
Takich gier właściwie nie powinno się oceniać. Niski stopień jest dla nich krzywdzący, a na wysoki mają za dużo uchybień. „Fahrenheit” może się podobać, i to bardzo, ale trudno uznać go za udaną grę komputerową.
Zawarto w nim dwa typy rozgrywki. Pierwszy z nich to klasyczna przygodówka, w której gromadzi się przedmioty i znajduje dla nich zastosowania. Przypomina pochodzącą sprzed dziesięciu lat serię „Alone in the Dark”. Drugi składa się z kilku prostych minigier zręcznościowych. Najczęściej spotykana polega na szybkim naciskaniu klawiszy odpowiadających wyświetlanym na ekranie symbolom, inna wymaga rytmicznego naciskania na przemian dwóch klawiszy. W trakcie wykonywania tych czynności ukazują się krótkie animacje o ustalonym z góry przebiegu i dwóch możliwych zakończeniach. To, które z nich zostanie wyświetlone, zależy od refleksu i dokładności gracza.
Takie podejście ma unikalną zaletę. Ponieważ postacią nie steruje się bezpośrednio, nie ma potrzeby ograniczania jej ruchów do kilku podstawowych czynności. Jednocześnie, wyjąwszy technologię motion capture, wszystkie animacje zrealizowano bez udziału aktorów i dekoracji, więc na ekranie może dziać się właściwie cokolwiek. Autorzy skrzętnie z tego korzystają. W jednej z najbardziej efektownych scen główny bohater najpierw umyka przed rzucającymi się na niego sprzętami domowymi, następnie nie pozwala, by wichura wywiała go z mieszkania, po czym to samo mieszkanie wraz z całym budynkiem rozpada się i rozpływa w powietrzu. W międzyczasie gracz musi wypełniać wyświetlane na ekranie polecenia; gdyby mu się nie powiodło, bohater mógłby na przykład zderzyć się z szafą lub wypaść przez okno. Mimo że faktyczny udział człowieka sprowadzono do minimum, powstaje równie silne wrażenie uczestnictwa, co w dowolnej strzelance, a jednocześnie „Fahrenheit” wydaje się nadzwyczajnie widowiskowy. Autorom udało się więc osiągnąć niemożliwe i pogodzić filmowość z interaktywnością.

Po ciężkim dniu pracy biurowej…
A jednak ten kompromis nie do końca mnie przekonuje. Wykorzystane w „Fahrenheicie” minigry są prymitywne, abstrakcyjne i nie korespondują z akcją. Po pewnym czasie zaczęło mi dokuczać, że opowieść i rozgrywka, które powinny stanowić całość, w rzeczywistości biegną osobnymi torami. O ile pierwszą obserwuje się z dużą przyjemnością, o tyle druga szybko spada do rangi mało interesującego dodatku. Nie wykorzystano olbrzymiego atutu, jakim dla „Fahrenheita” byłaby nieliniowość, to znaczy zmienność przebiegu fabuły pod wpływem decyzji podejmowanych przez gracza. Na ogół jedyny „wybór” polega na tym, że można daną czynność wykonać dobrze lub źle, przy czym sukces otwiera dostęp do dalszego ciągu opowieści, a porażka przybliża koniec zabawy. Prawie nie zdarza się, by od postępowania gracza zależało jego położenie, nie można też znacząco wpłynąć na postępowanie postaci niezależnych. Jedynie zakończenie nieco wyróżnia się pod tym względem, ale to już tylko wisienka na torcie.

…przychodzi czas na relaks. Nic nie koi zszarganych nerwów lepiej niż dobra muzyka, zwłaszcza…
Tryb przygodowy dla odmiany podporządkowano tworzeniu iluzji swobody. Większość czynności jest nieobowiązkowa, rozwiązania problemów – oczywiste, a ewentualne pomyłki często można naprawić przy pomocy karnych sekwencji zręcznościowych. Skutki podejmowanych decyzji są widoczne, choć skromne. Na przykład: jeśli na początku gry główny bohater – morderca – ucieknie z miejsca zbrodni taksówką, zostanie to udokumentowane w spisie odbytych tego wieczoru kursów, którym może zainteresować się policja. Jeśli wybierze metro, śledztwo trzeba będzie oprzeć na innych śladach. To jednak tylko iluzja, a nie prawdziwa swoboda, bo jej konsekwencje sprowadzają się do różnic w brzmieniu kilku drugoplanowych dialogów. Samo dochodzenie przebiega i kończy się zawsze tak samo, a ze względu na niski poziom trudności można przegrać tylko jeśli się tego chce. Wobec braku wyzwań największą atrakcją trybu przygodowego okazuje się tło złożone z powszednich czynności w rodzaju picia kawy i rozmów z kolegami z pracy. Pozwala ono lepiej poznać bohaterów, czyniąc ich ciekawszymi i bardziej prawdopodobnymi. Obsada należy zresztą do największych zalet gry, bo postacie są co prawda dość typowe, ale mają przekonujące osobowości, zmieniają się pod wpływem doświadczeń i nie pozują na superbohaterów.
Tym, na co warto zwrócić uwagę w „Fahrenheicie”, jest więc głównie opowieść. Mam do niej dwa zastrzeżenia, mianowicie jest za krótka i zbyt kliszowa. Przejście całej gry zajmuje zaledwie dziesięć godzin, a mimo to udało się zmieścić w niej imponujący zestaw zużytych motywów – od teorii spiskowej, poprzez bunt maszyn, nawiązania do upadłych cywilizacji, traumę z dzieciństwa głównego bohatera, po trzy różne historie miłosne (z golizną). Fabuła źle zniosła taką kompresję. Niektóre wydarzenia dzieją się zbyt szybko, a wątkom pobocznym brakuje stanów pośrednich pomiędzy zawiązaniem a rozstrzygnięciem. Te niedostatki do pewnego stopnia rekompensuje sprawna narracja wykorzystująca perfidne sztuczki niedostępne w innych mediach. Na przykład gra ma troje głównych bohaterów o sprzecznych celach i wzajemnie wykluczających się punktach widzenia. Aby wygrać, trzeba zawsze podążać za tokiem myślenia danej postaci, nawet jeśli się go nie podziela. Częste przełączenia między bohaterami powodują, że na te same sytuacje patrzy się na różne sposoby, często jedną postacią odwracając to, co przed chwilą zrobiła inna.

…jeśli czeka nas jeszcze taka mokra robota.
„Fahrenheit” byłby dużo bardziej udanym eksperymentem, gdyby nie sterowanie. W trybie zręcznościowym wymaga skupienia uwagi na wskaźnikach podpowiadających właściwe ruchy, co trochę kłóci się ze śledzeniem akcji. Tryb przygodowy jest archaiczny i niewygodny – kamera nie porusza się lub robi to w ograniczonym zakresie, przez co często nie widać, dokąd bohater zmierza i gdzie stoi. Kieruje się nim w mało intuicyjny sposób przywodzący na myśl prowadzenie samochodu. Interakcja z otoczeniem wymaga wykonywania myszą niewygodnych gestów.
„Fahrenheit” wyłamuje się z obowiązujących obecnie standardów, ale bynajmniej nie odkrywa Ameryki. Podobną konwencję próbowano wylansować w połowie lat 90. – tyleż zawzięcie, co bezskutecznie – pod hasłem „filmu interaktywnego”. „Fahrenheit” otwiera przed tą nieco zakurzoną ideą nowe perspektywy, jednak sam w tej konkurencji nie wygra. Jest tylko prototypem. Mam nadzieję, że nie ostatnim.
Plusy:- inność
- widowiskowość
- bohaterowie
Minusy:- sterowanie
- wątła rozgrywka
- usterki fabularne
