Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 maja 2020
w Esensji w Esensjopedii

‹Manhu›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułManhu
Data produkcjistyczeń 2019
Producent Dayenu
ISBN978-83-950929-4-7
Infood 3 graczy, wiek 7+
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Zależy od wyobraźni
[„Manhu” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wydane przez Dayenu „Manhu” jest grą, którą trudno ocenić obiektywnie. Wszystko tu bowiem zależy od nastawienia i wyobraźni graczy.

Wojciech Gołąbowski

Zależy od wyobraźni
[„Manhu” - recenzja]

Wydane przez Dayenu „Manhu” jest grą, którą trudno ocenić obiektywnie. Wszystko tu bowiem zależy od nastawienia i wyobraźni graczy.

‹Manhu›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułManhu
Data produkcjistyczeń 2019
Producent Dayenu
ISBN978-83-950929-4-7
Infood 3 graczy, wiek 7+
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Manhu” to 50 kart z przywodzącymi na myśl komiksy ilustracjami oraz woreczek z mającymi przypominać monety czarnymi plastikowymi krążkami. Gra reklamowana jest jako bilbijna, ponieważ motywy ilustracji zaczerpnięto właśnie z tej „księgi ksiąg”. Jej znajomość nie jest jednak konieczna (choć przydatna), ba, w „Manhu” mogą grać z powodzeniem również osoby dalekie od religijności.
Ilustracje stanowią bowiem tylko pretekst do uruchomienia wyobraźni graczy, z których każdy na początku otrzymuje po pięć kart z talii oraz również pięć „monet”. Osoba rozpoczynająca swoją turę wybiera jedną ze swoich kart i, nie ujawniając obrazka, kładzie ją zakrytą na środku stołu. Głośno natomiast mówi, jakie ma skojarzenie związane z ilustracją. Może to być skojarzenie bilbijne, ale wcale nie musi. Nie może jednak być ani zbyt trudne, ani zbyt łatwe.
Pozostali gracze dopasowują do usłyszanego skojarzenia po jednej ze swoich kart – i również odkładają je zakryte na powstały w ten sposób stos. Zebrane karty zostają przemieszane i rozłożone, ujawniając widniejące na nich obrazki. Teraz wszyscy z wyjątkiem osoby rozpoczynającej obstawiają jedną „monetą” kartę, którą ich zdaniem miała na ręce osoba wypowiadająca skojarzenie (w tym momencie oczywistym staje się, że gra w dwie osoby nie ma sensu…).
Kto zgarnia „monety” i ile? Jeśli rozgrywka była zbyt prosta i wszyscy odgadli prawidłowo – każdy gracz zabiera swoją, a rozgrywający zostaje ukarany koniecznością oddania jednego swojego krążka do sakiewki. To samo musi uczynić w przypadku hasła zbyt trudnego – czyli gdy nikt nie wytypował właściwej karty. Tylko w przypadku, gdy na „początkowej” karcie znalazły się jakieś monety – ale nie wszystkie – rozgrywający zgarnia je do swej puli, dodatkowo otrzymując dwie dalsze monety z woreczka. Pozostałe monety – te leżące na kartach innych graczy – zabierają osoby, do których owe karty należały, ponadto otrzymując bonus w postaci jednej dodatkowej monety.
Następnie grający pobierają na rękę kolejną kartę i zmieniają osobę rozgrywającą, rozpoczynając nową turę. Nie jest określone, kiedy gra się kończy, ale odpowiednim momentem wydają się trzy okoliczności: gdy zabraknie kart w talii, „monet” w woreczku lub w garści tylu graczy, że pozostanie tylko dwóch. Wygrywa oczywiście osoba, która zgarnie najwięcej.
Miłośnikom gier czytającym powyższy opis z pewnością przychodzi do głowy tytuł „Dixit”. Osobiście nie było mi dane w niego grać, więc nie jestem w stanie porównać ich od strony praktycznej. Z opisu Justyny Lendy wynika, że główna różnica tkwi w obstawianiu karty osoby rozgrywającej: nie ma tu numerków, gracze po prostu „stawiają na kartę”, kładąc na niej monetę. Niewiele to, więc przyjmijmy, że „Manhu” to biblijna wariacja „Dixit”.
Karty są dość duże (wygodne w tasowaniu), ilustracje barwne, w pastelowych kolorach, acz może nieco razić nadmiar ołówka zarówno w cieniowaniu, jak i w „niestarannym” poprawianiu krawędzi (w cudzysłowie, bo to zapewne zabieg celowy). Sporo obrazków nawiązuje do Egiptu i wyjścia z niego przez Izraelitów. Jedne są bardzo konkretne (np. kamienne tablice z dziesięciorgiem przykazań), inne zaś bardzo ogólnikowe (np. zwiędły kwiat). Dlatego też sporo tu zależy od umiejętnego podsuwania skojarzeń, od wyobraźni graczy – ale także od ich znajomości siebie nawzajem (bo skojarzenia mogą być przecież bardzo odległe od Biblii).
Cieszy dołączenie do stanowczo zbyt dużego kartonowego pudełka materiałowej sakiewki ze ściągaczem. Tym bardziej szkoda, że nie dopracowano wyglądu „monet” – czarne krążki przypominają większe „pchełki” lub elementy do wykończenia mebli. Również foliowy woreczek, do którego zapakowano karty i zaklejono kawałkiem taśmy, nie jest zbyt reprezentacyjny.
Niemniej „Manhu” jest grą, w którą z powodzeniem mogą grać zarówno osoby dorosłe, jak i dzieci (na opakowaniu podany jest wiek 7+) – a w przypadku tych drugich karty nadają się także do zabawy (byle nie zmierzającej do dewastacji) oraz do omawiania historii biblijnych… lub tworzenia własnych.
koniec
27 kwietnia 2020

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Bądź jak Indiana Jones
Agata Hanak

23 V 2020

„Poszukiwacze zaginionego skarbu” to książka-gra z serii „Escape Quest”. Jest to książka pełna zagadek, które mają dostarczyć podobną rozrywkę, jaką znaleźć można w popularnych Escape Roomach. Poniższa recenzja nie zdradza żadnych ważnych informacji, można ją przeczytać bez ryzyka popsucia sobie zabawy.

więcej »

Online: Nie tylko dla szachistów
Miłosz Cybowski

2 V 2020

Po przegranej bitwie szachowej umierający król wysyła swojego ostatniego rycerza na ratunek porwanej córki. Właśnie na takim koncepcie bazuje krótka i przyjemna gra logiczna „Knight-errant”.

więcej »

Przaśnie i z humorem
Miłosz Cybowski

4 IV 2020

Od czasów „Wiochmena 2” i „Wiochmena: Wesele” niewiele było u nas tak przaśnych gier karcianych jak „Stwory z Obory”. Tomasz Bolik wykonał kawał dobrej roboty tworząc niepowtarzalny wiejski klimat polowania na potwory. Klimat to jednak nie wszystko.

więcej »

Polecamy

Nie tylko dla szachistów

Online:

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Ujrzeliśmy gwiazdę na Wschodzie…
— Wojciech Gołąbowski

Przesadzaj!
— Wojciech Gołąbowski

Gdy Prząśniczka w Halce wywija Oberka
— Wojciech Gołąbowski

Z drugiej strony sutanny
— Wojciech Gołąbowski

Z armaty w rycerza
— Wojciech Gołąbowski

Mankamenty rekompensowane grywalnością
— Wojciech Gołąbowski

Odpowiednie dać zauważonej rzeczy słowo
— Wojciech Gołąbowski

Szesnastowieczni agenci ich królewskich mości
— Wojciech Gołąbowski

20 najlepszych książeczek Tytusa, Romka i A’Tomka
— M. Fitzner, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

Nie wszystko złoto
— Wojciech Gołąbowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.