Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 września 2020
w Esensji w Esensjopedii

‹Neuroshima›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima
Data produkcji2002
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
ISBN-1083-914727-6-0
Info480s.
Cena49,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Atomowy odlot
[„Neuroshima” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Neuroshima, od dawna oczekiwany i zapowiadany system Wydawnictwa Portal, ustawia bardzo wysoko poprzeczkę firmom, które będą chciały wypuścić na rynek kolejne polskie gry RPG. A jeśli Portal konsekwentnie będzie trzymał się swojej strategii marketingowej i dbał o jakość, tak jak w przypadku podręcznika podstawowego do NS, to możliwość, że ktoś zakwestionuje jego pozycję – wydaje się bajką.

Głodny

Atomowy odlot
[„Neuroshima” - recenzja]

Neuroshima, od dawna oczekiwany i zapowiadany system Wydawnictwa Portal, ustawia bardzo wysoko poprzeczkę firmom, które będą chciały wypuścić na rynek kolejne polskie gry RPG. A jeśli Portal konsekwentnie będzie trzymał się swojej strategii marketingowej i dbał o jakość, tak jak w przypadku podręcznika podstawowego do NS, to możliwość, że ktoś zakwestionuje jego pozycję – wydaje się bajką.

‹Neuroshima›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima
Data produkcji2002
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
ISBN-1083-914727-6-0
Info480s.
Cena49,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Trudno pozbyć się wrażenia, że Neuroshima ze względu na nakład pracy, jaki został w nią włożony oraz kampanię, która się wokół niej odbywa, wycelowana jest nie tylko w Polski rynek. Myślę, że dobre przyjęcie systemu u nas sprawi, że pojawi się jej edycja angielska. Życzę Portalowi, aby dalej ta historia toczyła się przynajmniej tak dobrze, jak w przypadku francuskiego autora gier Nephilim czy Agone. Neutralność i uniwersalność tematu (w przeciwieństwie do bardzo udanych, ale hermetycznych „Dzikich Pól”) to jedna z przyczyn, dla których NS ma szanse na sukces międzynarodowy.
Już sam fakt, że gra ma dwa wydania: w miękkiej oprawie oraz – edycję limitowaną i numerowaną – w twardej, świadczy o specyficznym podejściu autorów do całego przedsięwzięcia.
Akcja Neuroshimy zabiera nas do postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych. Pewnego pięknego dnia, gdzieś w latach 20 XXI wieku, komputerom odbiło: zrzuciły na ludzkość cały arsenał broni biologicznej i chemicznej, jaki posiadało wojsko. Chwilę później, niczym w reakcji łańcuchowej, jakiś gość nie wytrzymał napięcia i nacisnął wiadomy przycisk. Rozpoczęły się atomowe fajerwerki.
Od czasów Apokalipsy minęło 30 lat. Dawne USA zamieniły się w znakomitej większości w radioaktywne pustynie, w ruinach miast i miasteczek nowy świat próbują budować niedobitki ludzi (głównie przetrząsając zgliszcza). Ale potężny cios, który otrzymała ludzkość, sprawił, że idzie im to bardzo powoli. Nie ma kraju, rządu, władz, policji, gospodarki.
Ponadto homo sapiens zyskał potężnych przeciwników – jednym z nich (bodaj najgroźniejszym) jest Moloch. Nieustannie rozbudowująca się maszyna, która zagarnęła już sporą połać USA. Moloch bez przerwy produkuje też machiny śmierci – często wyposażone w człowiecze fragmenty, które rzuca na ludzkie osiedla. O każdą piędź ziemi trwa zażarta, ale na razie nierówna, walka.
Kolejnym zmartwieniem ludzkości, jest Neodżungla. Roślinny „kuzyn” Molocha, który jak opętany porasta środkową Amerykę i przez Meksyk usiłuje wedrzeć się na tereny dawnych Stanów.
Dorzućmy do tego jeszcze mutantów, promieniowanie, Tornado (narkotyk zsyłający wizję z czasów sprzed zagłady), liczne choroby (w NS każdy niemal ma jakąś „uroczą” przypadłość), gangi, kanibali… To najważniejsze elementy jakie składają się na radosny świat NS. Jeżeli jeszcze nie wiesz jak to wygląda, przypomnij sobie Mad Maksa i Fallouta. No i już wiesz?
Autorom NS udała się sztuka, którą uprawia J. Wick. Z tematu, który jest bardzo dobrze znany i często eksploatowany zrobili doskonałą grę. Każdy kiedyś chciał, lub grał w RPG umiejscowione w jakimś postapokaliptycznym uniwersum. Twórcy NS wzięli wszelkie nasze wyobrażenia okraszone solidnie przez komiksy, książki, filmy i gry komputerowe na ten temat, a potem dorobili mechanikę i zamknęli to zgrabnie w jednym tomie. Niby wszystko już było, a jednak NS zachwyca świeżością i nowatorstwem. Nasuwa się porównanie z takimi grami, jak „7th Sea”, „Legenda Pięciu Kręgów” czy „Deadlands”. One też „robią” w znajomej materii pozostając jednocześnie bardzo oryginalnymi.
W Neuroshimie możesz wcielić się w dowolnego przedstawiciela ocalałej ludzkości. Możesz być gangerem, samotnie przemierzającym pustynie Indianinem, atomowym kaznodzieją, łowcą, kurierem, najemnikiem, specjalistą w dziedzinie budowy maszyn etc. Barwny świat NS pozwala znaleźć zajęcie każdemu.
Istotne jest jednak nie tylko to kim jesteś, ale skąd jesteś. A to skąd pochodzisz wpływa znacząco na to, czym się zajmujesz. Jeśli jesteś z ruin Las Vegas, prawdopodobnie niezły z ciebie cwaniak i kanciarz. Jeśli urodziłeś się w Detroit, to na pewno z kierownicą w dłoniach, pochodząc z Teksasu… no cóż… wiesz chyba co to Dziki Zachód…
Podręcznik podstawowy został tak skonstruowany i wypełniony treścią (ok. 480 stron), by gracz zyskał jak najdokładniejszy obraz świata. Ogrom informacji może nawet przerazić. Pełno tu bowiem wiadomości nie tylko standardowych (od tworzenia postaci, przez mechanikę, bestiariusz, po opis świata), ale także dodatkowych, uszczegóławiających uniwersum NS. Dowiemy się nie tylko jakie gangi buszują po autostradach, ale także jak wyglądają poszczególne elementy krajobrazu (stacje benzynowe, zakłady przemysłowe itp.). Autorzy opisują NS nawet przez pryzmat czterech kolorów, które dominują w grze: stali, rdzy, rtęci i chromu.
Wprawdzie rozdział o gangach i organizacjach nie wypadł najlepiej (ciągle powtarzane : „to prawdziwi twardziele”), ale ten o kolorach jest jednym z najlepszych fragmentów podręcznika!
Wszystko to zostało bardzo ciekawie zilustrowane (brawa dla rysowników!), a pod względem edytorskim (mam wersję w twardej oprawie) dość dobrze dopracowane. Świetna jest okładka – oszczędna, utrzymana w tonacji złota i brązu.
Łyżką dziegciu są literówki, co jakiś czas pojawiające się w tekstach. Podyskutowałbym też nad niektórymi rysunkami (np. bochomaz do opisu Croats) i pewnymi drobnymi lapsusami (m.in. w opisie techmorwy czytamy, że ten owad przybrał kształt „beczki, która wstrzymała oddech” hm…).
Sam podręcznik w większości jest pisany z perspektywy osoby żyjącej w świecie NS (lub osób – bo im bardziej się w księdze zagłębiamy, tym opowiadaczy więcej). Narracja jest lekka, ciekawa, humorystyczna, czasem kolokwialna. Ma to chyba sprawić wrażenie, że o świecie i rządzących nim zasadach (mechanice) opowiada nam kolega (i czasem nie bardzo wiadomo czy to gracz, czy faktycznie mieszkaniec NS).
Próbka stylu, jakim np. opisywane są atrybuty postaci: „Słuchaj, jeśli wybrałeś kieszonkostwo, to niech Ci MG nie mówi, że wykonanie testu na wyciągnięcie portfela z tyłka nosorożca, tak, żeby się hemoroidy nie zorientowały jest Trudne, dla Ciebie jest najwyżej Problematyczne. Kumasz? Najwyżej Problematyczne”.
Fragment jest wymyślony przeze mnie, ale nie podaję go złośliwie. Ot, po prostu – taki sposób „opowiadania” jest pewną, specyficzną skrajnością w RPG. Leży na przeciwnym biegunie, co równie ekstremalne definiowanie umiejętności wzorami matematycznymi typu: 1/10 MD + 2*(1/8 INT + 1/6 CH – 1/5 SI)/0,5 OP. Były już w Polsce takie systemy i szczerze powiedziawszy wolę metodę NS. Chociaż znajdą się tacy, którzy uznają ją za mało… precyzyjną.
Mimo to sposób narracji z NS świetnie sprawdza się przy tworzeniu postaci. Każdy etap – wybieranie profesji, sztuczek, umiejętności, przydzielanie punktów itp. – wiąże się z handlem… Gracz może zrezygnować z jakiś punktów (lub kupić dodatkowe) w zamian za walutę NS – gamble. Np. jeśli zrezygnuje z przysługującej ekstracechy danej profesji (w przypadku żołnierza: rutyny lub wyszkolenia), dostanie 50 wirtualnych gambli. Będzie mógł wydać je potem na innych etapach m.in. na sprzęt. Zasada bardzo prosta, dodająca smaczku nie tylko do tworzenia postaci, ale także zwiększająca ich różnorodność w obrębie jednej profesji.
Bardzo dobrym pomysłem jest uwzględnienie reputacji postaci (jednej lub kilku). Jest wyrażana w Punktach Reputacji (PR – zabawne, nie wiem czy celowe, skojarzenie z terminem public relations). Ma bezpośredni wpływ na wynik niektórych akcji. Łącznie z tym, że chojrak, który chciał cię jeszcze przed chwilą zastrzelić, po usłyszeniu twojego imienia, przeprosił i zwiał z miasteczka.
A propos sprzętu: jest on w grze niezwykle ważny i dobrze, żeby gracze precyzyjnie opisywali to, co mają ze sobą. Tym bardziej, że powszechne dziś np. zapalniczki za kilkadziesiąt lat – zdaniem autorów – będą towarem deficytowym. W NS nie można „wyskoczyć” na całodobową stację benzynową, by kupić np. zippo. Najpierw trzeba ustalić kierunki świata, potem znaleźć tubylca i zapytać, w którą stronę oraz ile dni idzie się do najbliższej osady. Potem dotrzeć tam i popytać o handlarza. Następnie znaleźć handlarza i przekonać go, żeby dał ci zapalniczkę np. w zamian za garść tabletek do uzdatniania wody itd.
Także miłośnicy militariów (szczególnie tych co robią huk, bo wśród broni białej króluje gazrurka) znajdą w NS dla siebie dużo atrakcji. Czeka na nich kilkadziesiąt stron szczegółowych opisów różnych giwer oraz cięższego sprzętu.
Świat NS nie jest przyjazny, jak już zdążyliście się przekonać. Wiele konfliktów jest załatwianych asertywnie – serią za automatu. Sporo miejsca w regułach poświęcono więc walce.
Twórcy NS w rozgrywaniu starć skupiają się na walce taktycznej (najlepiej na prowizorycznej planszy). Istotne jest manewrowanie, ukrywanie się i skradanie, tak by osiągnąć dogodną pozycję strzelecką. Wiadomo, z amunicją bywa różnie. Nierzadko zdarza się, że masz trzy pociski i trzech gangerów na karku…
Oczywiście jest też opcja dla miłośników kina akcji i filmów Quentina Tarantino czy Johna Woo. Streszczono zasady walki przygodowej, kiedy świszczą kule, terkoczą automaty, postać biegnie po barze, strzela z biodra, wykonuje salta, a meksykański mariachi wali rakietami z futerału od wiolonczeli.
I to chyba odpowiedni moment, żeby wspomnieć o mechanice. Podstawą są testy k20. Rzuca się trzema kośćmi. Aby zdać test, na przynajmniej dwóch kostkach musi wypaść liczba mniejsza lub równa od poziomu trudności (PT). Na wynik rzutu możesz wpływać odejmując od niego tyle oczek, ile punktów masz przy wykorzystywanej w danej sytuacji umiejętności. Jeśli więc masz np. Wspinaczkę na 3, to od wyniku na kostkach możesz odjąć 3 oczka.
Autorzy wprowadzili też sporo różnorodnych i szczegółowych (może nawet zbyt?) modyfikatorów – co może być przydatne przy ocenianiu trudności stosowania umiejętności. Najważniejszy jednak jest tzw. suwak: zasada, która stanowi, że poziom trudności (jest ich sześć) danego zadania jest obniżany o jeden za każde 4 punkty posiadane na wymaganej umiejętności.
Nie potrafię odpowiedzieć na pytanie: czy mechanika NS jest realistyczna. Jest na pewno ciekawa i grywalna. To nie mechanika jest jednak esencją gry. Reguły można przecież różnie interpretować, zmieniać, pomijać. A jeżeli ktoś stwierdzi: „w NS nie da się grać, z powodu mechaniki”, odpowiem, że w takim razie w ogóle powinien przerzucić się na cRPG, gdzie mechaniką zajmuje się komputer. Zasady są bowiem jedynie elementem formy, a nie treścią „papierowych” gier fabularnych.
Neuroshima – piszę to w pełni władz umysłowych – jest najlepiej napisanym i najbardziej dojrzałym polskim systemem na rynku. Sposób w jaki do jego wydania podszedł Portal, świadczy o tym, że polski rynek RPG (a nawet gier niekomputerowych w ogóle) ma przed sobą przyszłość. Jednocześnie dowodzi tezy, że pomysł to jednak nie wszystko: trzeba mieć plan (do sklepów trafia teraz planszowy suplement do NS – „Wyścig”, przygotowywane są dodatki) i go realizować.
Mam nadzieję, że fani docenią grę, która została im zaoferowana.
koniec
1 lipca 2003

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Pokonaj wszystkich superłotrów
Maciej Jasiński

12 IX 2020

Uniwersum filmowe DC nie rozwinęło się tak spektakularnie jak to Marvela. Część produkcji z ostatnich lat była – delikatnie mówiąc – rozczarowująca. Wystarczy wspomnieć o „Legionie samobójców” czy „Świcie sprawiedliwości”. Mimo to jednak w innej kategorii DC może triumfować nad Marvelem: wśród gier karcianych, czego namacalnym dowodem jest recenzowany „Pojedynek superbohaterów”.

więcej »

Mała Esensja: Miedza jest niczyja, bo jej nie ma
Wojciech Gołąbowski

16 VIII 2020

W „Janosiku” Kwiczoł i Pyzdra kłócili się, do kogo z nich należy miedza. W „Sąsiadach” nie ma takiego problemu, bo pomiędzy rozkładanymi na przemian zagrodami z królikami i owcami żadnej miedzy nie ma. Za to dzielona między nie łąka wygląda w każdej grze inaczej.

więcej »

Mała Esensja: Sprzątanie poprzez odkładanie na bok
Wojciech Gołąbowski

1 VIII 2020

Usytuowany gdzieś między „Memory” a „Dobble” „Bałagan w przedszkolu” Reinera Knizii zapewnia kilkadziesiąt minut (tj. kilka rozgrywek) rodzinnej zabawy. O ile nie potraktujemy instrukcji zbyt dosłownie.

więcej »

Polecamy

Nie tylko dla szachistów

Online:

Nie tylko dla szachistów
— Miłosz Cybowski

Z dna w górę arytmetycznej dżungli
— Wojciech Gołąbowski

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.