Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 czerwca 2023
w Esensji w Esensjopedii

‹Mistrz Gry²›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMistrz Gry²
Data produkcjimaj 2007
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
ISBN978-83-60525-05-0
Info128s.
Cena35,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Żylaste mięcho
[„Mistrz Gry²” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Mówili, że „MG²” to taki dodatek, który będzie można zabrać ze sobą na sesję i który zastąpi nam przygodę. Znajdzie się w nim wszystko: wioski, sklepy, BN-ów, misje, haki na graczy i mnóstwo pomysłów. Niestety, albo ja źle zrozumiałem przesłanie, albo z tym dodatkiem jest tak samo, jak z dark fantasy w Monastyrze.

Miłosz Cybowski

Żylaste mięcho
[„Mistrz Gry²” - recenzja]

Mówili, że „MG²” to taki dodatek, który będzie można zabrać ze sobą na sesję i który zastąpi nam przygodę. Znajdzie się w nim wszystko: wioski, sklepy, BN-ów, misje, haki na graczy i mnóstwo pomysłów. Niestety, albo ja źle zrozumiałem przesłanie, albo z tym dodatkiem jest tak samo, jak z dark fantasy w Monastyrze.

‹Mistrz Gry²›

EKSTRAKT:50%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMistrz Gry²
Data produkcjimaj 2007
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
ISBN978-83-60525-05-0
Info128s.
Cena35,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Może ktoś nie ma czasu wymyślać własnych BN-ów, może nie ma już pomysłów na kolejne wioski i knajpy. Może szkoda mu oczu na przeglądanie witryn neuroshimowych w Internecie. Jeśli jednocześnie nie szkoda mu trzydziestu pięciu złotych na taki dodatek, którym może posłużyć się do sporadycznego ubarwienia swoich sesji, niech śmiało kupuje „MG²”.
Na początku mamy „Scenografię”, w której znajdują się opisy wielu różnych knajp, sklepów i osad idealnie pasujących do postapokaliptycznego świata Neuroshimy. Ich opisy są krótkie i treściwe, każdy opatrzono niewielka ilustracją i podsumowaniem zawierającym dane techniczne (ilość mieszkańców, przywódcę, sprzedawane towary, zapotrzebowanie itp.). Wszystkie są równocześnie bardzo niekonwencjonalne, jak choćby bar w kanałach, dom babci Molly, miasteczko w metrze, twierdza stadionu czy osada w dawnym szpitalu psychiatrycznym. Jest tam także, znana z plotek dotyczących dodatku, wioska znajdująca się w trzewiach Molocha, ale potrzebowałem dłuższej chwili, by zrozumieć niezbyt konkretny opis i połapać się, o co chodzi. W tym rozdziale można także znaleźć kilkanaście krótkich opisów różnych mieszkań i schronień, wykorzystywanych przez BN-ów.
Następne kilka stron to „Kurs samoobrony dla BN-ów”, czyli co zrobić, żeby gracze nie traktowali każdej wioski jako potencjalnego łupu. Niby kilka nowych rzeczy jest, ale chyba każdy MG, który choć przez chwilę chciałby pokombinować i zmienić krajobraz, mógłby część z tych rzeczy wymyślić.
Dalej lecą różni bohaterowie niezależni, w sumie trzydziestu. Krótki opis, mały obrazek średniej jakości (umieszczony w kółeczku; to coraz bardziej popularne, te kółeczka) i nieodłączne statystyki. Także tutaj nie ma rewelacji.
W „Zdarzeniach” też nikt nie znajdzie gotowych recept na przygody, jeśli tego tu szukał. Są za to różne uprzyjemniacze podróży, przeszukiwania ruin, które można także potraktować jako przerywniki w przygodzie. „Za dobrze wam idzie rozwiązywanie tej zagadki, myślę że coś wam się powinno stać, a tym czymś będzie (rzut oka do dodatku) brak paliwa! A co mnie obchodzi, że nie jedziecie samochodem?”. Oczywiście jeśli gracze zechcą się dowiedzieć, dlaczego nie mają nagle paliwa albo dlaczego nagle zawalił im się dom na głowę, to ich sprawa, owszem, zawsze można (w połączeniu z listą bohaterów niezależnych) stworzyć z tego jakiś mały epizod, ale w żadnym wypadku nie będzie to coś na tyle rozbudowanego, by mogło stanowić oddzielną sesję.
Informacje dotyczące handlu (po neuroshimowemu zwanemu gamblingiem) to wreszcie jeden bardzo duży plus. Same konkrety i pokazanie, jak różnorodny jest świat i jak różnorodnie można nagradzać bohaterów za trud włożony w wykonanie takiej czy innej misji. Nie ma to jak dostać zamiast wymarzonego kanistra paliwa i garści nabojów piłę spalinową, worek słodyczy i profesjonalny sprzęt do wspinaczki. Na wyjątkowych herosów czeka noc z miejscową pięknością i obładowany wodą osioł, a na specjalistów, którzy cenią sobie wiedzę zamiast ulotnych dóbr doczesnych, informacje o tym, jak z ziemniaka zrobić granat. Mówiąc krótko, kawał dobrej roboty.
Każdy MG, który dał się zbytnio rozpasać swoim ulubionym graczom powinien zapoznać się z kolejnym rozdziałem pt. „Przywal swoim graczom”. Jest tam dużo motywów związanych z tym, jak naszym milusińskim uprzykrzyć życie na tym spustoszonym świecie. I, co ciekawe, nie jest to opisane w taki sposób, by gracze mogli poczuć się oszukani. Przynajmniej w teorii. We wszystkim chodzi o to, by wyciągać daleko idące konsekwencje z nieprzemyślanych decyzji graczy. Ich postacie rozpijały się przez całą noc? +30% do trudności wszystkich testów, zanim się wyśpią. Woleli kupić nową spluwę zamiast beczki z wodą? +20% za potężne pragnienie. Idą w pełnym słońcu przez cały dzień? +50% za udar słoneczny i odwodnienie. Logiczne następstwa wszystkich działań, prawda? Następnym razem pomyślą dwa razy, zanim zrobią coś głupiego. Z drugiej jednak strony jeśli MG pozwolił, żeby gracze tak urośli w siłę, to nawet te metody nie pomogą, bo są prostymi i tymczasowymi przeszkadzajkami. Po kilku takich zagrywkach nabiorą rozumu i dwa razy pomyślą, nim zachowają się tak głupio. Jedynym rozwiązaniem wydaje się po prostu zwiększyć poziom trudności kolejnych przygód albo nie być tak hojnym i nie doprowadzać do sytuacji, kiedy bohaterowie mają do dyspozycji czołg, znajomych z Posterunku i kilka karabinów przeciwpancernych. Lepiej zapobiegać niż leczyć.
Ostatni rozdzialik jest krótki i zawiera bardzo niewiele konkretnych informacji. Znajdziecie tam kilka stron na temat tajemniczego wirusa Death Breath, który zamienia ludzi w zombie, IV generacji mutantów, która właśnie wyjechała z fabryk Molocha i powoli zaczyna panoszyć się po terenie Stanów oraz tajemniczego Smarta, o którym było już kilka słów w „Bestiariuszu: Maszyny”. To taki zarys, z którego każdy MG może przy odrobinie pracy wykrzesać coś do swoich przygód.
Jest jeszcze część pierwsza, moim zdaniem najgorsza, czyli opis tego, jak konkretnie prowadzić poszczególne neuroshimowe kolory, od rdzy po chrom. Oczywiście informacje tam zawarte mogą być bardzo przydatne, zostały nawet całkiem ciekawie napisane, jednak dlaczego nie znalazły się w podręczniku podstawowym? Byłoby to zdecydowanie bardziej pożyteczne, bo przecież jeśli ktoś gra w ten system, to ma własną wizję konkretnych klimatów od samego początku i takie konkrety, jakie można znaleźć w tym początkowym rozdziale, stworzył własnoręcznie.
Końcowa opinia? Dużo mięcha, sporo konkretów, ale żadnych rewelacji. Średnio zorganizowany MG potrafi stworzyć kilku ciekawych BN-ów własnoręcznie, a jeśli zabraknie mu weny, to zawsze może poszukać czegoś w Internecie. Podobnie jest z lokacjami i całą resztą. Zupełnie nie potrzeba do tego dodatku i autoryzowanych przez wydawnictwo pomysłów.
koniec
6 czerwca 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: Księga wiedźmich czarów
Miłosz Cybowski

20 V 2023

„Blood and Bramble” to jeden z tych dodatków, które przydadzą się wyłącznie graczom i Mistrzom Gry planującym zgłębiać wątki nielicencjonowanej magii. Całość to tylko trochę więcej niż lista nowych czarów.

więcej »

W świecie pdf-ów: Pancerni bez psa
Miłosz Cybowski

15 IV 2023

Imperialne czołgi parowe to niezwykle cenne i śmiercionośne urządzenia. Zniknięcie jednego z nich stanowi punkt wyjścia dla przygody „Emperor’s Wrath”.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Stopniowanie napięcia
Miłosz Cybowski

8 IV 2023

„Kodeks Bushido” spełnia swoje zadanie i może dostarczyć sporo dobrej zabawy. A przy tym stoi na o wiele wyższym poziomie niż zamieszczona w podręczniku podstawowym przygoda dla początkujących bohaterów.

więcej »

Polecamy

Księga wiedźmich czarów

W świecie pdf-ów:

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski

Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski

Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski

Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski

W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski

Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Wisienkowy knif
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Bywało lepiej
— Miłosz Cybowski

Ojciec i wielki syn
— Miłosz Cybowski

Księga reklamy
— Miłosz Cybowski

Na początku był Napoleon
— Miłosz Cybowski

Wesołek w krainie kwantów
— Miłosz Cybowski

Rozmowy o ratowaniu świata
— Miłosz Cybowski

Niezbędny zestaw startowy
— Miłosz Cybowski

Myślenie życzeniowe
— Miłosz Cybowski

Miniaturowy Wielki Kosmiczny Chomik w natarciu
— Miłosz Cybowski

Postęp musi trwać
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.