W GLIKu, a także w GLAKu, można doszukać się powiązań z chińczykiem, tetrisem, statkami (ach te godziny spędzane nad zatapianiem cudzych czteromasztowców w szkole!) czy go. Z tej całej mieszaniny wychodzi gra logiczna, w którą można zagrać raz na jakiś czas po dwie lub trzy partie, ale nie częściej i nie dłużej, bo po trzech godzinach spoglądania na kratki planszy zaczyna boleć głowa.
Flip i Flap
[Adam Kałuża „Glik” - recenzja]
W GLIKu, a także w GLAKu, można doszukać się powiązań z chińczykiem, tetrisem, statkami (ach te godziny spędzane nad zatapianiem cudzych czteromasztowców w szkole!) czy go. Z tej całej mieszaniny wychodzi gra logiczna, w którą można zagrać raz na jakiś czas po dwie lub trzy partie, ale nie częściej i nie dłużej, bo po trzech godzinach spoglądania na kratki planszy zaczyna boleć głowa.
Pudełko z grą jest typowe dla serii „Dobra Gra”, tekturowe, dobrze wykonane i czarno-białe, a w przypadku GLIKa również wypełnione po brzegi. Znajdują się tam dwadzieścia cztery solidne plansze (podzielone na białe i czarne pola), z których układa się teren do gry (to właśnie czarne wzorki na nich przypominają zarówno spadające klocki znane z tetrisa, jak również jedno-, dwu-, trzy- i czteromasztowce), oraz trzydzieści dwa pionki w pięciu kolorach (po siedem czerwonych, zielonych, niebieskich i żółtych, oraz czterej czarni strażnicy; co ciekawe, tym razem w strunowym woreczku, dzięki czemu nie muszą się poniewierać po całym pudełku). Szkoda tylko, że wydawca pomyślał tylko o rozgrywce w GLIKa, bowiem by zagrać w GLAKa musimy wykombinować sobie sami po dwadzieścia jednokolorowych żetonów dla każdego gracza, a to już sprawę komplikuje. Dodatkowo oczywiście dwie instrukcje.
Zasady tytułowego GLIKa są bardzo proste: należy przeprowadzić siedem swoich żetonów od pola startowego do bazy. Nie poruszamy się jednak ani przy pomocy kostki, ani tym bardziej przeskakiwania po jednym polu, ale po liniach prostych, do czasu aż nasz pionek natrafi na ścianę lub ustawionego umiejętnie strażnika. Każdy ma pięć punktów ruchu w kolejce, a wystawienie pionka na planszę, jego przesunięcie lub ustawienie na planszy strażnika pomniejsza tę liczbę o jeden. Trzeba dobrze kombinować, sprytnie ustawiać strażników, blokować przejścia przeciwnikowi i jak najszybciej dotrzeć do bazy. Wydaje się proste? Też mi się tak wydawało, ale chyba żadnej z kilku rozgrywek nie udało mi się wygrać, a co najwyżej z najwyższym trudem remisowałem. Nie ma tutaj, jak w AtoMUUUówkach, ani trochę miejsca na losowość – jeden nierozważny ruch, przestawienie strażnika czy otwarcie drogi przeciwnikowi może doprowadzić do porażki. Wielokrotnie okazywało się, że najkrótsza droga nie jest wcale najłatwiejsza do przebycia i często trzeba było przeciągać pionki po odległych krańcach planszy, by z sukcesem dobić do własnej bazy.

Przykładowa rozgrywka w GLIKa
Jednak po kilku sromotnych porażkach i ciężkim kombinowaniu, miałem okazję odegrać się w GLAKu, który wykorzystuje te same plansze co GLIK, ale wymaga zdobycia dwudziestu żetonów dla każdego gracza. Szkoda, że Portal nie zdecydował się ich dorzucić do pudełka, bo druga gra jest nawet bardziej interesujący niż tytułowa. W GLAKu chodzi o otoczenie jak największego terytorium. Kojarzycie to skądś? Mnie od razu przyszło do głowy go, jak się okazało – słusznie. Gdy już zdobędziemy te dwadzieścia żetonów, musimy odrzucić cztery plansze z polami startowymi, które wykorzystywaliśmy w GLIKu (za pola startowe służy nam tutaj plansza z czterema bazami), po czym możemy przystąpić do zmagań. Rozgrywka dzieli się na dwa etapy: w pierwszym każdy z graczy dokłada jeden element planszy i może wykorzystać swoje pięć punktów ruchu na wystawienie pionka lub przesunięcie go o jedno pole (a nie po linii prostej). Kiedy już wszystkie dziewiętnaście plansz jest na miejscu, gracze mogą skorzystać z innego dobrodziejstwa zasad, jakim jest możliwość przeniesienia dowolnego pionka w dowolne miejsce na planszy, co kosztuje całe pięć Punktów Ruchu. Celem jest otoczenie jak największego terytorium (czyli białych pól) przy pomocy odpowiedniego rozmieszczenia pionków i wykorzystania ścian (czarnych pól). Okazało się, że podobieństwo do go jest bardzo duże, a ja czasem martwiłem się, czy nie stracę pionka, który znajdował się w atari
1). Choć rozgrywka w GLAKa była mniej dynamiczna i zacięta, to jednak zdecydowanie ciekawsza od GLIKa. Może dlatego, że udało mi się większość partii wygrać?

Przykładowa rozgrywka w GLAKa
Największą wadą gry (a właściwie gier) jest to, że są grami logicznymi. To nie szalona zabawa w Machinę czy AtoMUUUówki, a już na pewno nie długie godziny spędzane nad Hexem. Można raz na jakiś czas rozłożyć na stole planszę i spróbować dotrzeć do bazy, ale na dłuższą metę rozgrywka nuży. Oczywiście losowe rozmieszczanie elementów planszy (wykorzystywane już w takich przebojach jak Tikal czy Carcassone) zapewnia bardzo dużą różnorodność rozgrywek, jednak nawet to nie chroni przed częściowym oczopląsem, jakiego można dostać po trzech godzinach wpatrywania się w czarno-białe kwadraciki. A jeśli już jesteśmy przy planszach, to choć wykonano je z grubej tektury, mankamentem jest to, że zostały krzywo przycięte, przez co jedno złe spojrzenie prowadzi do wykonania złego ruchu, a to może doprowadzić do porażki. Ponadto oczywiście brak tych dwudziestu żetonów do GLAKa, na co zareagowałem mimowolnie myślą „Dobrze, że plansz nie każą samemu rysować”.
Grę testowałem z jedną osobą, więc nie wykluczam, że przy większej ilości graczy zapewnia więcej rozrywki. Tym niemniej nie polecam jej nikomu, komu logiczne myślenie nie idzie zbyt dobrze.

1) Atari to sytuacja w grze go, w której grupa kamieni może zostać zabita jednym ruchem przez przeciwnika.