Czasem tęsknię do Starych Dobrych Czasów, gdy nikomu nie przeszkadzało, że pierwsza „Dune” jest fikcją interaktywną, a „Dune 2” – grą strategiczną czasu rzeczywistego. „Fallout 3” nie osiągnął perfekcji, ale większość stawianych mu zarzutów sprowadza się do tego, że ma „Fallout” w nazwie. Nie zasłużył na to.
Amerykański kac
[„Fallout 3” - recenzja]
Czasem tęsknię do Starych Dobrych Czasów, gdy nikomu nie przeszkadzało, że pierwsza „Dune” jest fikcją interaktywną, a „Dune 2” – grą strategiczną czasu rzeczywistego. „Fallout 3” nie osiągnął perfekcji, ale większość stawianych mu zarzutów sprowadza się do tego, że ma „Fallout” w nazwie. Nie zasłużył na to.
W gruncie rzeczy też bym wolał, by autorzy trzymali się strategii turowej. Mechanika, którą poprzedni producent wprowadził w pierwszej części, a udoskonalił w spinoffie „Fallout: Tactics”, była dość złożona, ale przejrzysta i łatwa do nauki. Walka w takiej konwencji była ciekawym zajęciem skłaniającym do odrobiny myślenia, a nie tylko wypełniaczem. W trzeciej części wyzwania strategiczne zastąpiono strzelanką nie najwyższej próby, przez co gra rozumiana jako zbiór reguł została mocno spłycona. Na osłodę zachowano niektóre rekwizyty, takie jak charakterystyczny zestaw cech postaci, znany fanom jako S.P.E.C.I.A.L. To jednak tylko listek figowy, bo z całego systemu zostały głównie nazwy. Zasady rozgrywki w większości wymieniono.
Jeżeli dla kogoś gra fabularna polega przede wszystkim na ciułaniu statystyk, rzucaniu wirtualnymi kośćmi i wygrywaniu kolejnych potyczek, to „Fallout 3” go nie zadowoli. Z kolei, jeśli ktoś zwyczajnie nie lubi strzelanek, to spieszę z wyjaśnieniem: refleks i celność w zasadzie nie są tu potrzebne. Istnieje coś w rodzaju trybu turowego polegającego na tym, że w każdej chwili można włączyć pauzę i kazać postaci, by ostrzelała wrogów sama. Pomysł jest trochę naciągany i łatwy do zmanipulowania, ale nie męczy i nie razi, chyba że gracz żywi awersję do efektownie skadrowanych zbliżeń siekanych wnętrzności. Tryb niby-turowy przydaje się szczególnie wtedy, gdy wrogowie zaczynają biegać zygzakiem, co w strzelankach zwykle frustruje, zamiast bawić.

Podobnie jak poprzednie części, „Fallout 3” jest bardzo amerykański. Zastanawiam się, czy warto grać w przekład – polskie wydanie daje wybór – gdyż język ma tu kluczowe znaczenie dla klimatu. Autorzy sparodiowali amerykański styl życia z pierwszej połowy XX wieku: sposób wyrażania się, modę, reklamy, znaki handlowe, filmy, komiksy i w ogóle całą kulturę niższych lotów. Posunęli się nawet do tego, że w ich świecie działają stacje radiowe, z których jedna gra amerykańskie piosenki z lat czterdziestych, a druga – amerykańskie marsze wojskowe. Jeden z głównych czarnych charakterów jest kpiną z radiowych przemówień Roosevelta z czasów Wielkiego Kryzysu. W muzeum stoi rakieta kosmiczna żywcem wyjęta z przedwojennej pulp fiction. Akcja toczy się na pustkowiu zrujnowanym przez konflikt nuklearny, który wybuchł, bo ów niefrasobliwy, przerysowany świat myślących robotów i krążowników szos z napędem atomowym zapadł się pod własnym ciężarem. Rzeczywistość po zagładzie to już fantastyka lat osiemdziesiątych: „Mad Max”, „Blade Runner” i „Neuromancer”. Radio gra stare piosenki, ale zapowiada je współczesny didżej-krasomówca. Połączenie dwóch epok udało się znakomicie, w dużej mierze dlatego, że jedna z nich była z natury bałwochwalcza, a druga – apokaliptyczna. Złośliwa ironia leje się galonami.
Znajomość kulturowych odniesień jest opcjonalna, bo „Fallout 3” to nie tylko gra cytatów, ale też gra w zwiedzanie. Autorzy dość szybko zostawiają bohatera samemu sobie: wychodzi się na wielką, otwartą przestrzeń i idzie w dowolnym kierunku. Zawsze jednak gdzieś na horyzoncie jest coś, co przyciąga uwagę; wystarczy podejść i obejrzeć. Niektóre ciekawe miejsca są schowane, ale gra zwykle wskazuje ich położenie na kompasie. Inaczej niż w swoich dwóch poprzednich grach, to znaczy w „Morrowindzie” i „Oblivionie”, zespół Bethesdy nie poprzestał na upstrzeniu świata mnóstwem jednakowych lochów. Tym razem większość miejsc, mimo zbliżonego wyglądu, ma własne tło. „Fallout 3” jest przy tym modelem do samodzielnego montażu, bo zamiast wykładać kawę na ławę, rozrzucono tu i ówdzie ślady i wskazówki. Na ich podstawie gracz sam domyśla się, do czego kiedyś służyło dane miejsce i co się w nim działo. Jeśli kogoś to nie bawi, to nie ma musu – można sobie postrzelać, a ślady zignorować. Jednak w ten sposób omija się główną atrakcję gry.

Na mnie świat trzeciego „Fallouta” robi duże wrażenie, bo jest bardzo spójny i dopracowany. Wszystkie jego elementy pasują do siebie nawzajem, wątki zazębiają się, a całość ma własny rytm, za którym odruchowo się podąża. Dlatego gra wciąga. Jej świat ma też skromne oznaki samodzielnego życia. Na przykład jedno z większych zadań, ciągnące się prawie do samego końca, angażuje gracza w pisanie poradnika dla pragnących przetrwać na pustkowiu. Książka może wypaść lepiej lub gorzej, zależnie od okazanego zaangażowania i dobrej woli, a efekty stają się widoczne po publikacji. Nędzarze wędrujący po pustkowiu, zainspirowani pouczającą lekturą, zaczynają polować na potwory zamiast dawać im się pożerać. Radzą sobie lepiej, więc zmienia się ich wyposażenie i nastawienie do gracza.
Jedno, o czym trzeba pamiętać podczas zwiedzania, to że nie jest to gra przewidziana do zaliczenia na sto procent. Są dwa podejścia do kreacji przestrzeni wirtualnych: tradycyjne, w którym buduje się świat tylko z tego, co istotne dla gracza, oraz bezkompromisowe, w którym świat wzoruje się na rzeczywistości. W tej zaś, jak wiadomo, na każdą skrzynię ze skarbami przypada tysiąc koszy z brudną bielizną. Bethesda zawsze podąża drugim tropem, przez co ich światy są bardziej przekonujące, ale mniej nasycone dramaturgią. To może się podobać, ale pod warunkiem, że zrezygnuje się z nawyku zwracania uwagi na absolutnie każdy szczegół. Pomaga zdrowy rozsądek: w obozie rozbójników można znaleźć skarby, ale w nieotwieranym od dwustu lat schowku na miotły stoją tylko miotły.

Autorzy postarali się o uatrakcyjnienie prozaicznych czynności. Na przykład otwieranie zamków jest minigrą zręcznościową, a włamanie do komputerów – łamigłówką. Nie stanowią one trudności, gdy się je już rozgryzie, ale po raz pierwszy od dawna miałem poczucie, że w ogóle zaoferowano mi jakieś wyzwanie. Podoba mi się, że autorzy nie poszli na łatwiznę i nie uzależnili szansy powodzenia wyłącznie od statystyk.
Największym rozczarowaniem w „Falloucie 3” jest, niestety, fabuła. Twórcy pierwowzoru sprzed dekady też nie przejmowali się nadmiernie prawdopodobieństwem i przyczynowością, ale nie obrażali inteligencji odbiorcy. Tymczasem w najnowszej odsłonie sprawdza się prawie wyłącznie to, co żywcem zerżnięto z poprzednich części. Pobudki głównych bohaterów nie zostały dobrze wyjaśnione. Postacie z krwi i kości można policzyć na palcach jednej ręki. Napięcie dawkowane jest bardzo nieumiejętnie i w rezultacie osłabia wymowę gry. Wiele naprawdę niezłych pomysłów wykorzystano pobieżnie, zmuszając zainteresowanego gracza do czczych spekulacji. W intrydze roi się od nieścisłości, a w ostatniej minucie autorzy wyciągają takiego królika z kapelusza, że po prostu nie mam słów, bo musiałbym zdradzić zakończenie. Warto zawczasu przygotować się na wielkokalibrowe kuriozum.
Najnowszą część „Fallouta” wykonano w odmiennej technologii niż poprzednie, co w jednych sprawach wyszło jej na zdrowie, a w innych nie. Element strzelankowy służy tu tylko za pretekst do rozgrywki i nie jest tak dopracowany jak powinien, natomiast świat gry dopieszczono znacznie bardziej, niż to było możliwe kiedyś. Bilans wychodzi na zero, ponieważ autorom udało się zachować istotę rzeczy. Pierwsze dwa „Fallouty” były inteligentną zabawą konwencjami – i trzecia część też nią jest, z tym samym pazurem i humorem co kiedyś. To spore osiągnięcie, a na pewno znacznie więcej, niż można by oczekiwać od większości współczesnych gier.
