Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 stycznia 2019
w Esensji w Esensjopedii

Malcolm Craig
‹Cold City›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCold City
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Contested Ground Studios
Info160s.
Cena$28
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Bez królika po berlińsku

Esensja.pl
Esensja.pl
Berlin, rok 1950. Miasto podzielone na cztery strefy okupacyjne. Obok nieustannej wojny wywiadów toczą się o wiele bardziej niebezpieczne zmagania. Agenci ze wszystkich czterech stref współdziałają ze sobą w niszczeniu tych abominacji, które pozostawiły po sobie tajne, nazistowskie eksperymenty. Tak w skrócie wygląda idea „Cold City”, Indie RPG utrzymanego w klimatach pulp, noir i horroru.

Miłosz Cybowski

Bez królika po berlińsku

Berlin, rok 1950. Miasto podzielone na cztery strefy okupacyjne. Obok nieustannej wojny wywiadów toczą się o wiele bardziej niebezpieczne zmagania. Agenci ze wszystkich czterech stref współdziałają ze sobą w niszczeniu tych abominacji, które pozostawiły po sobie tajne, nazistowskie eksperymenty. Tak w skrócie wygląda idea „Cold City”, Indie RPG utrzymanego w klimatach pulp, noir i horroru.

Malcolm Craig
‹Cold City›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCold City
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Contested Ground Studios
Info160s.
Cena$28
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Świat przedstawiony w systemie do złudzenia przypomina znaną wszystkim historię: Trzecia Rzesza upadła, Berlin został zdobyty i podzielony na strefy okupacyjne, rozpoczęła się stopniowa odbudowa miasta. Jednak dzięki dodaniu do tego odrobiny horroru i okultyzmu pod postacią tajnych, nazistowskich eksperymentów na ludziach oraz prób przyzwania bytów z innych rzeczywistości, dysponujemy czymś zgoła odmiennym. To coś, co wielbiciele „Return to Castle Wolfenstein”, serii „Half Life” czy „Zewu Cthulhu” z pewnością polubią. Berlin przedstawiony w „Cold City” to miasto, po którym grasują nieumarli, żołnierze, którzy padli ofiarami dziwnych eksperymentów oraz byty z poza czasu i przestrzeni. To miasto pełne ciemnych uliczek, zapomnianych bunkrów, ukrytych magazynów i tajnych laboratoriów pełnych nieznanych machin i wypaczonej technologii.
Pierwsze, co wręcz wyziera ze stronic tego niewielkiego podręcznika, to niesamowity klimat. Stwarzają go nieliczne ilustracje oraz oszczędne grafiki, które idealnie wprowadzają czytelnika w ponury nastrój zrujnowanego miasta. Nie bez znaczenia są też fabularyzowane, krótkie raporty składane przez rozmaitych agentów RPA (Reserve Police Agency – Agencja Policyjnej Rezerwy) pozwalające jeszcze bardziej poczuć, o czym jest ten system. Swoją rolę w budowaniu klimatu odgrywa też sam proces tworzenia postaci oraz mechanika, o nich jednak za moment.
Agent agentowi podwójnym agentem
Grający w „Cold City” wcielają się w agentów RPA, których celem jest prowadzenie dochodzeń i eliminowanie wszelkich zagrożeń, jakie pozostawiły po sobie eksperymenty nazistów. W zależności od preferencji graczy może się to ograniczać do standardowej, pulpowej rozwałki lub eksploatować o wiele głębsze tematy. Jak w wielu grach z gatunku Indie RPG, gracze i MG jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki ustalają, czego oczekują od gry, jakie sytuacje, sceny czy motywy chcieliby w niej widzieć, jakie tematy powinny być poruszane. Gwarantuje to, że każdy będzie mógł wnieść coś od siebie do całej zabawy i każdy będzie nią także usatysfakcjonowany.
Tworzenie postaci jest wyjątkowo szybkim i łatwym procesem. Do dyspozycji są jedynie trzy podstawowe atrybuty: Działanie, Wpływy i Rozsądek. Dodatkiem do nich są cechy, które przybierają postać prostych zdań określających to, w czym podstać jest dobra, a w czym słaba. Mogą być to cechy charakteru, usposobienie czy cokolwiek innego – gracze mogą wykazać się swoją własną inwencją w ich wymyślaniu. Pomiędzy atrybuty dostajemy do rozdania pięć punktów. Podobnie z cechami, lecz w ich przypadku trzy muszą być pozytywne, dwie pozostałe – negatywne. Kolejnym etapem jest wybór dwóch tajnych celów, do których będą dążyły postaci: jeden jest związany z ich narodowością, inny jest osobisty. Na koniec każdy z graczy określa zaufanie ich postaci względem pozostałych BG.
Od samego początku widać wyraźnie, że „Cold City” jest grą nastawioną na konflikt między graczami: czy to na niwie odmiennych celów, czy też na bazie zdobywania i wykorzystywania zaufania przeciwko innym. Podręcznik sugeruje też, że współgrający mogą po prostu znać ukryte cele innych. Nie po to jednak, by wykorzystywać tę wiedzę przeciwko nim, ale po to, by podczas rozgrywki sugerować rozmaite rozwiązania, sceny czy bohaterów niezależnych, którzy wzbogacą przygodę. Właśnie to przenikanie się ról prowadzącego i graczy jest jedną z charakterystycznych cech gatunku Indie RPG. Wszystko w imię dobrej zabawy.
Byle dziesiątek nie zabrakło
Mechanika opiera się na rzutach pulą kości dziesięciościennych. Podstawą każdej z nich jest wartość jednego z trzech atrybutów naszej postaci. Działanie odpowiada za wszelkie akcje fizyczne, Wpływy określają zdolności radzenia sobie BG w kontaktach międzyludzkich, zaś Rozsądek, jak sama nazwa wskazuje, używany jest we wszystkich akcjach wymagających myślenia. Jeżeli przeprowadzany test może zbliżyć bohatera do wypełnienia któregoś z celów postaci, wartość atrybutu jest podwajana. To podstawowa pula kości. Następnie dodajemy do niej wartości odpowiednich cech, które mogą mieć znaczenie w danej sytuacji. Niebagatelną rolę ma też zaufanie: jeżeli wykonywany test w jakimś stopniu zależy od innej postaci (np. bohater próbuje otworzyć zamknięte drzwi, podczas gdy jego towarzysz pilnuje, by nikt mu w tym nie przeszkodził), do puli dodawana jest wartość zaufania do tego, kto wykonującą test postać ubezpiecza.
Mimo że przed testem gracz deklaruje, co chce osiągnąć, mechanika systemu nie jest dokładnie mechaniką stawek (http://mistrzgry.pl/stawkinegatyw.html). Gracz deklaruje to, co jego postać stara się osiągnąć, zaś MG określa, jakie będą negatywne skutki nieudanego testu. W przeciwieństwie do wielu standardowych systemów, w „Cold City” gracze nie rzucają przeciwko jakiemuś ustalonemu poziomowi trudności, ale przeciwko puli Mistrza Gry. W zależności od trudności testu może ona wynosić od trzech do nawet dziewięciu kości. Ten, kto uzyska więcej najwyższych wartości na kościach, wygrywa dany test.
Przykładowo bohater rzuca pięcioma kośćmi, uzyskując wartości 4, 5, 8, 9 i 10. MG rzuca również pięcioma, zdobywając 1, 3, 5, 7 i 10. Obie dziesiątki się nie liczą (znoszą się nawzajem), więc w efekcie gracz wygrywa, otrzymując dwa punkty zwycięstwa, które później może wykorzystać na opisanie konsekwencji swojej akcji.
Miasto moje, a w nim…
Opis Berlina zawarty na kartach podręcznika jest wyjątkowo pobieżny. Daje zarówno odczuć odpowiedni klimat, jak i znaleźć co najmniej kilkanaście różnorodnych pomysłów na przygody. Swoją rolę pełnią też wywiady rozmaitych mocarstw, z którymi mogą współpracować gracze (w końcu praca dla RPA jest zaledwie jednym z ich zadań, niekoniecznie tym, które wykonują najczęściej). Znalazło się także miejsce na opisanie kilku lokacji położonych poza Berlinem, takich jak tajne laboratoria badawcze w USA i Wielkiej Brytanii czy łagry w ZSRR. Stanowią one o wiele bardziej element tła, który można wykorzystać w berlińskich kampaniach, niż faktycznie miejsca, do których można posłać BG na misję.
Jeśli chodzi o antagonistów, podzielono ich na trzy podstawowe rodzaje: nieumarłych żołnierzy, zmodyfikowanych ludzi oraz byty z innych światów i czasów. Ci pierwsi powstali jako element nazistowskich eksperymentów mających na celu wyprodukowanie żołnierzy, którzy będą w stanie przeciwstawić się przytłaczającej ilości czerwonoarmistów na froncie wschodnim. Zmodyfikowani genetycznie lub w inny sposób ludzie/zwierzęta powstali jako próba stworzenia przez nazistów żołnierza doskonałego. Pozaastralne byty, efekt okultystycznych rytuałów i otwarcia bram do innych miejsc i czasów, są jednymi z groźniejszych przeciwników. Często nie imają się ich kule, moce, jakimi dysponują są wyjątkowo potężne, a ich cele - nieodgadnięte.
Na koniec pozostawiono jedną rozbudowaną przygodę oraz kilka luźnych szkiców do wykorzystania przez prowadzących. Nie zabrakło też listy pozycji, które zainspirowały autora systemu (wśród nich znalazły się takie opracowania jak „Berlin 1945” Anthony′ego Beevora czy „Hellboy”). Dostajemy też listę przydatnych i interesujących linków.
Nie da się ukryć, że „Cold City” jest wyjątkowym systemem. Mrocznym, klimatycznym i eksploatującym ciekawe pomysły. Jego częściowe oparcie na historii najnowszej sprawia, że dostajemy w ręce grę, do której materiałów nie trzeba wymyślać na siłę. Z całą pewnością jest to pozycja warta poznania, a nadchodzące polskie wydanie z pewnością Wam to ułatwi. Nie zmienia to jednak faktu, że „Cold City” jest grą dla ludzi dojrzałych: nie tylko ze względu na tematykę, którą porusza, ale także ze względu na rozwiązania fabularne, które proponuje.
koniec
22 kwietnia 2010
PS. Ciekawe czy Wydawnictwo Portal dorzuci do polskiej wersji systemu abominacje przypominające berlińskie króliki.

Komentarze

22 IV 2010   12:47:55

Dziękujemy za recenzję. Warto dodać, że polska edycja tej gry (w cenie 35 złotych) w najbliższych tygodniach trafi do sprzedaży. Więcej o polskiej edycji na stronie www Wydawnictwa Portal.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Instrukcja, głupcze!
Marcin Osuch

2 I 2019

Najlepsze nawet gry mogą być rozłożone przez kiepsko przygotowaną instrukcję. Ta uwaga z pewnością nie dotyczy wydanego przez Trefl „Marsa 2049”.

więcej »

Mała Esensja: Skąd to mięsko?
Miłosz Cybowski

31 XII 2018

Minęło już osiem lat odkąd recenzowaliśmy „Polowanie na robale” Reinera Knizi. Przyjrzyjmy się jej raz jeszcze – korzystając z okazji, jaką jest wydanie gry w wersji Deluxe.

więcej »

Jak Polacy o niepodległość walczyli
Miłosz Cybowski

19 XII 2018

„Niepodległa”, kooperacyjna gra planszowa wydana przez IPN z okazji setnej rocznicy odzyskania niepodległości, jest niewątpliwie grą robiącą wrażenie. Trudno jednak jednoznacznie stwierdzić, do jakiej grupy odbiorców jest adresowana.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

To nie świat odzianych w skóry neobarbarzyńców
— Miłosz Cybowski

Zimne miasto
— Stanisław Krawczyk

Tegoż autora

Książka niepotrzebna
— Miłosz Cybowski

W poszukiwaniu zgubionego czasu
— Miłosz Cybowski

Jak Polacy o niepodległość walczyli
— Miłosz Cybowski

Konwencjonalna przygoda i nietypowa historia
— Miłosz Cybowski

Obcość jest w nas
— Miłosz Cybowski

Głosy Południa
— Miłosz Cybowski

Pełnia oczekiwań nie spełnia
— Miłosz Cybowski

Wywiad z wampirem 2.0
— Miłosz Cybowski

Od niewolnika do wezyra
— Miłosz Cybowski

Esensja ogląda: Styczeń 2018 (2)
— Miłosz Cybowski, Jarosław Loretz, Agnieszka ‘Achika’ Szady

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.