Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 16 listopada 2018
w Esensji w Esensjopedii

Adam Kałuża
‹Kajko i Kokosz: Wielki wyścig›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKajko i Kokosz: Wielki wyścig
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Egmont
Info3-5 graczy, od 6 lat
Cena65,
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Mała Esensja: Brawurowo, grywalnie i nostalgicznie

Esensja.pl
Esensja.pl
Do Mirmiłowa przybył Książęcy Prezes Krzepy i Turniejów, obwieszczając, że gród ten stanie się gospodarzem wspaniałych zawodów sportowych. Na zwycięzcę czeka skrzynia dukatów i wieczna chwała. Wraz z Kajkiem i Kokoszem (a także innymi bohaterami komiksu) weźmy udział w „Wielkim wyścigu”!

Kamil Sambor

Mała Esensja: Brawurowo, grywalnie i nostalgicznie

Do Mirmiłowa przybył Książęcy Prezes Krzepy i Turniejów, obwieszczając, że gród ten stanie się gospodarzem wspaniałych zawodów sportowych. Na zwycięzcę czeka skrzynia dukatów i wieczna chwała. Wraz z Kajkiem i Kokoszem (a także innymi bohaterami komiksu) weźmy udział w „Wielkim wyścigu”!

Dziękujemy sklepowi Kawroz za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Adam Kałuża
‹Kajko i Kokosz: Wielki wyścig›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKajko i Kokosz: Wielki wyścig
Data produkcji2009
Autor
Wydawca Egmont
Info3-5 graczy, od 6 lat
Cena65,
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W tym tygodniu w naszym dziale będzie Brawurowo i Grywalnie, również dla najmłodszych. Rozpoczynamy od recenzji gry, w której tłem są zmagania świetnie znanych bohaterów z serii „Kajko i Kokosz”. Jak wspomniałem, Książę Bolko zarządził, że Mirmiłowo stanie się gospodarzem „Wielkiego wyścigu”. Zaznajomieni z przygodami dzielnych wojów zapewne z niecierpliwością rozpakują tę grę. Już sama okładka wygląda doskonale, z minikomiksem na odwrocie. Po otwarciu pudełka jest równie dobrze: wielka, składana w formę koła, kolorowa plansza; piękne, barwne karty sześciu dobrze znanych postaci (Mirmił, Kajko, Kokosz, Łamignat, Jaga i Hegemon); a także żetony dukatów i niespodzianek.
„Sporządź protokół straty dwudziestu łuków i wpisz do pozycji: czary”
Zadaniem graczy jest jak najszybsze dwukrotne okrążenie grodu Mirmiła, zdobywając przy tym jak najwięcej dukatów. Oczywiście nie jest to proste z powodu licznych przeszkód: zagradzających drogę jezior, trudnych w przeprawie lasów i siedlisk Zbójcerzy, którzy chcą nas siekać „Na plasterki!”.
Pośród pięknego krajobrazu znajdują się porozrzucane dukaty i niespodzianki do zbierania. Wśród tych ostatnich są różne przydatne przedmioty – jak tarcza, rękawica siły, miecz czy fujarka. Te akcesoria wpływają na prędkość ruchu naszych bohaterów (np. miecz Hegemonowi dodaje punkt ruchu, podczas gdy Jadze go odejmuje), a także na efekty spotkań postaci (tarcza chroni nas przed kradzieżą).
Po opisaniu planszy, należy wspomnieć bardziej szczegółowo o bohaterach, różniących się nie tylko rysunkiem na karcie i pionkiem. Każdy bohater posiada jakąś charakterystyczną umiejętność, z której może korzystać w rozgrywce (Mirmił sprawnie porusza się po lasach, Hegemon jest odporny na ataki Zbójcerzy itd.). Ponadto na karcie postaci zaznaczono trzy miejsca na przedmioty, które możemy zdobyć dzięki żetonom niespodzianek. Umieszczamy tu tarczę oraz akcesoria zwiększające i zmniejszające ruch (specyficzne dla śmiałków). Dodatkowo nadrukowana jest czerwona kość z cyfrą 6 i miejsce na drugą kostkę tej samej barwy (na początku ustawiamy ją jedynką do góry). Suma tych dwóch kości obrazuje liczbę punktów ruchu (prędkość). Z biegiem gry może się ona zmienić. Natomiast pod tymi dwoma polami określona jest maksymalna liczba, jaką mogą wskazywać obie kostki podczas rozgrywki (wartość jest różna dla każdej z postaci).
„Czy panowie są z Najwyższej Komnaty Kontroli?”
Mechanizm gry jest bardzo ciekawy i prosty zarazem. Na początku swojej rundy każdy z graczy rzuca czarną kostką tyle razy, ile sobie wymarzy, pamiętając, że ostateczna suma nie może przekraczać obecnej prędkości postaci. Punkty ruchu mogą być spożytkowane na dwie czynności: na motorykę i na rozwinięcie prędkości, czyli zwiększenie o jeden wartości na czerwonej kostce.
Po planszy możemy się przemieszczać zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Możliwe drogi wskazują nam przerywane linie. Różne pola mają różny „poziom trudności”. Odzwierciedla to liczba punktów ruchu, które należy na nie poświecić. Wędrówka przez łąkę kosztuje nas jeden punkt, przez las dwa punkty, a po przejściu przez las Zbójcerzy, dodatkowo zmniejszamy o jeden wartość prędkości na czerwonej kostce.
Jeśli chodzi o interakcję, gracze mogą sobie wzajemnie przeszkadzać w wyścigu. Gdy nasza postać kończy ruch na polu, gdzie jest już inny bohater, możemy mu podarować przedmiot (najlepiej taki, który będzie zmniejszał jego prędkość), okraść go (z przedmiotu albo z dukata), ewentualnie poruszyć go o jedno pole w dowolnym kierunku (np. wypchnąć do lasu Zbójcerzy lub cofnąć).
„Nie desperuj, Mirmiłku!”
Gra jest świetną rozrywką dla całej rodziny. Otwierając ją, miałem wypieki na policzkach, ciesząc się na sam fakt, że zaraz będę obcował z kultowymi bohaterami, którzy bawili nie tylko dzieci, ale i dorosłych.
Co ważne, gra jest prosta, szybka i dynamiczna. Ponadto przyciągnie uwagę dzieci swoimi kolorowymi grafikami i pięknym wykonaniem. Początkowo rodzice zapewne będą musieli pomóc swoim pociechom, które jednak po chwili same będą już w stanie sprawnie poruszać się po planszy. Istotne jest również, by zanadto nie planować swoich ruchów, np. celując w pole z monetami. Należy pamiętać, że to wyścig i pozycja jest tak samo znacząca, co zebrane dukaty. Taka rozgrywka jest emocjonująca, a możliwość interakcji między graczami nabiera rumieńców.
Teraz pora wyliczyć kilka minusów. Na planszy słabo widoczne są wspomniane przerywane linie. Poza tym sama instrukcja jest nieścisła. Produkt, który jest kierowany niekoniecznie tylko do fanów planszowej rozrywki, powinien mieć bardzo przejrzyście i przystępnie wyjaśnione zasady. Zresztą liczba graczy widniejąca na opakowaniu (3 – 5) może być trochę zniechęcająca. Przetestowaliśmy tę grę na dwie osoby i całkiem dobrze się sprawdziła. Może nie jest aż tak emocjonująca, ale nadal dostarcza dużo frajdy.
Na zakończenie chcę powiedzieć, że w grze „Kajko i Kokosz: Wielki wyścig” nie można być „lelum polelum”, a winno się przeć do przodu. Ponadto autor puszcza do nas oczko jako do czytelników komiksu, ale gracze z nim nieobznajomieni również mile spędzą czas. Zapewne taki zakup wywoła dość specyficzną reakcję naszej drugiej połówki – gdy staniemy w drzwiach, usłyszymy zapewne: „Ty tę grę kupiłeś dla dziecka, czy dla siebie?”. Oczywiście słowa te szybko zostaną wycofane, ponieważ cała rodzina będzie się świetnie bawić. Gorąco polecam… idąc lać „bacikiem” Zbójcerzy, by nazbierać dukatów na czajnik z gwizdkiem. Ach, zachęcam też do odwiedzenia tego tekstu.
koniec
26 kwietnia 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie ma głupich pytań?
Marcin Osuch

17 X 2018

Czy wiedza jaki program prowadzi Krzysztof Ibisz wnosi coś do naszego życia? Pytanie retoryczne. Na szczęście w „Traf w 10” takich „pustych” pytań jest niewiele.

więcej »

Zbuduj swój mózg
Konrad Wągrowski

10 X 2018

Znacie „Dobble”? Na pewno znacie, to wszak jedna z najpopularniejszych współczesnych gier. „Cortex” jest takim „Dobble”, ale do ósmej potęgi. Zabawa polega bowiem także na tym, że kilka osób patrzy na ten sam obrazek i coś próbuje na nim znaleźć, ale istnieje aż osiem wersji tego, co i jak należy odszukać.

więcej »

Walka o pyłek
Marcin Osuch

17 IX 2018

Niech was nie zwiodą niewielkie wymiary pudełka z „Pszczołami”. Ta karciana gra wymaga ładnego kawałka równej powierzchni i kilkukrotnej lektury instrukcji. Wtedy jest szansa na dobrą zabawę.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Budowanie domu
— Agata Hanak

G(ó)ra, z którą nie ma żartów
— Jakub Małecki

To, czego nie widać na powierzchni
— Justyna Lenda

K3 – przedmurze niebios
— Kamil Sambor

Spryt i przestrzeń
— Bartosz Hornik

Łowcy smoków
— Kamil Sambor

Niebios próg
— Kamil Sambor

Puzzle na punkty
— Miłosz Cybowski

Flip i Flap
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Rok na 102: Weekend na KARToflisku (I)
— Miłosz Cybowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Alfheim Daily #13
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Alfheim Daily #12
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Alfheim Daily #11
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Alfheim Daily #10
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.