Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 12 listopada 2019
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek

ImięIgnacy
NazwiskoTrzewiczek
WWW

Portal do przyszłości

Esensja.pl
Esensja.pl
Ignacy Trzewiczek
Ignacy Trzewiczek, właściciel wydawnictwa Portal i projektant gier planszowych, ma na swoim koncie takie hity, jak „Stronghold” czy „Zombiaki”. Ponadto jest autorem Neuroshimy, niesamowicie żywotnego uniwersum, które jest tłem planszówek, karcianek, a także od niedawna gry bitewnej. Właśnie o tej ostatniej będzie mowa w niniejszym wywiadzie.

Ignacy Trzewiczek

Portal do przyszłości

Ignacy Trzewiczek, właściciel wydawnictwa Portal i projektant gier planszowych, ma na swoim koncie takie hity, jak „Stronghold” czy „Zombiaki”. Ponadto jest autorem Neuroshimy, niesamowicie żywotnego uniwersum, które jest tłem planszówek, karcianek, a także od niedawna gry bitewnej. Właśnie o tej ostatniej będzie mowa w niniejszym wywiadzie.

Ignacy Trzewiczek

ImięIgnacy
NazwiskoTrzewiczek
WWW
Kamil Sambor: W Polsce umierało wiele produktów ze świata RPG, ale i karcianki kolekcjonerskie nie mają u nas szczęścia poza kilkoma wyjątkami. Skąd pomysł, że gra bitewna może się sprzedawać w naszym kraju? Czy to sygnały fanów, dokładnie skalkulowana strategia czy może od dawna planowany produkt?
Ignacy Trzewiczek: Dodajmy, że umierały produkty ze świata RPG, karcianki kolekcjonerskie innych wydawców niż Portal. Neuroshima RPG czy „Neuroshima HEX” to klasyka polskiej branży gier, produkty o marce nieprawdopodobnie silnej, marce, za którą stoją dziesiątki tysięcy fanów. Przez długie lata fani prosili, byśmy poszerzyli linię produktów Neuroshimy o grę bitewną i w końcu, gdy oceniliśmy, że baza klientów jest wystarczająca, zdecydowaliśmy się na jej wydanie.
KS: Jak wyglądały pierwsze chwile tworzenia bitewniaka? Jakie cele Państwo zakładaliście podczas jego tworzenia, ile z nich udało się osiągnąć, jakie pomysły musiały być odrzucone z racji niesprawdzenia się w testach?
IT: Początek był bardzo trudny. Mieliśmy podstawowe reguły, gra działała, lecz była bardzo podobna do innych bitewniaków, które są na rynku i była – mówiąc brutalnie – nudna.
Graliśmy, graliśmy i nudy na pudy. Dramat.
Tydzień po tygodniu praca polegała na analizie tego, dlaczego jest nudno i jak sprawić, by bitewniak – z gry, która polega na przesunięciu żołnierzyka i rzuceniu kostką – zmienił się w ciekawą, przygodową strzelaninę, jaką znamy z filmów akcji.
Tak powstały reguły akumulatora, tak powstały reguły limitów amunicji, tak ewoluowały reguły reakcji i wiele, wiele innych.
Na początku był piach. Później, z miesiąca na miesiąc zaczynały się pojawiać emocje. W końcu – po naprawdę diablo ciężkiej pracy – udało się. Dziś granie w NST to zabawa z wypiekami na twarzy.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
KS: Podczas rozgrywek w NST można odczuć to, że mamy do czynienia z RPG-iem połączonym z planszówką, co wychodzi moim zdaniem na bardzo duży plus. Czy doświadczenia z pisania RPG-ów i tworzenia planszówek były bardzo przydatne? Z jakich mechanizmów są Państwo najbardziej zadowoleni?
IT: Tak, właśnie to jest to, co udało nam się zrealizować – wrażenie przygodowości. Muszę przyznać, że więcej dało nam doświadczenie z tworzenia gier planszowych, czy to „Strongholda”, czy „Neuroshimy Hex”. Tworząc grę planszową, trzeba zawrzeć maksimum emocji w możliwie najprostszych regułach. Fakt, że w „Neuroshimie Tactics” wygrywa gracz, który zdobędzie więcej punktów od drugiego, to nic nowego. Ale to, że punkty można zdobywać i za zabite jednostki, i za zdobyte gamble, i za zniszczenie lokacji… To już coś nowego, to nasz sposób na zmuszenie graczy do podejmowania decyzji, to dawanie im wyborów. „Neuroshima Tactics” nie jest bitewniakiem, w którym na hurra rzucamy się nawzajem na siebie i wygra ten, kto zamorduje więcej wrogów. Tu – podobnie jak w naszych grach planszowych – jest miejsce na różne strategie i na wybory, na wszystko to, czego nauczyliśmy się, robiąc nasze planszówki.
KS: Tworzenie gry bitewnej i jej wydanie to dość potężne przedsięwzięcie. Jakie doświadczenia z wcześniejszej pracy były przydatne podczas samego procesu produkcji? Co było zaskoczeniem podczas realizacji tego projektu? Czy wszystko wyszło tak, jak Państwo planowali i z czego byli Państwo zadowoleni, a co było solą w oku?
IT: Nic nie poszło tak, jak planowaliśmy, a całe nasze doświadczenia – Portal wydaje gry od 1999 roku! – okazały się funta kłaków niewarte. Od czasu premiery gry nauczyliśmy się nieprawdopodobnie dużo, a potykaliśmy się na każdym, dosłownie każdym etapie. Dziś inaczej produkujemy modele (zmieniła się procedura produkcji), produkujemy je w innej firmie, inaczej je fotografujemy, inaczej prezentujemy. Każdy etap produkcji gry, absolutnie każdy musieliśmy zmienić.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Była to dla nas gigantyczna i ciężka lekcja.
KS: Jakie urozmaicenia planują Państwo wprowadzić do rozgrywki? Myśleli może Państwo o linii fabularnej pod bitewniaka? Czy w planach jest wprowadzanie pojazdów, czego mogą się fani spodziewać w najbliższej przyszłości?
IT: Planów jest bardzo dużo, oczywiście pojawią się motory i bryki, pojawią się dzikie bestie, pojawi się sporo kampanii fabularnych. Wszystko, z czego Portal słynie – czyli masa fabularnego tła – pojawi się w „Neuroshimie Tactics”.
Aktualnie kończymy pisać reguły kampanii. To pakiet zasad, który zamienia rozgrywkę w NST w pasmo połączonych fabułą kolejnych bitew o dominację w mieście. Testowaliśmy ją od wielu miesięcy i jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. Ta kampania wciągnie graczy jak bagno.
KS: Czy pracują Państwo nad rozwojem sceny turniejowej, jej wspomaganiem, na co mogą liczyć organizatorzy turniejów? Znając Państwa niekonwencjonalne podejście do tworzenia gier i tworzenia prostych i grywalnych mechanizmów, które jednocześnie zaskakują, czy możemy liczyć na coś podobnego związanego z turniejami?
IT: Mamy poślizg ze startem rankingu i sceny turniejowej. Usilnie pracujemy, by niebawem to wszystko wreszcie ruszyło z kopyta. Na razie jest to nasza pięta achillesowa.
KS: Ostatnie pytanie jest z typu trochę bulwersujących – na czym Państwo chcą zarobić? Podręcznik, teczki frakcji, karty itd. są za darmo dostępne do pobrania. Czy nie boją się Państwo piractwa, czyli grania na konwersjach figurek? W dodatku Polska to dość ograniczony rynek, czy są plany wyjścia poza granice naszego kraju z NST?
IT: Każdy bitewniak opiera zyski na sprzedaży modeli. Reguły udostępniliśmy w sieci w formacie PDF, wierzymy, że są ciekawe i przekonają graczy do tego, by spróbować grać. Żeby grać – trzeba kupić figurki.
Nasze modele są tanie, mają ceny dostosowane do polskich realiów, więc wiemy, że z każdym miesiącem popularność gry będzie tylko rosła.
Jeśli chodzi o plany podboju świata – mamy je oczywiście zawsze. Być może w tym roku zaprezentujemy NST na targach w Essen. Decyzja jeszcze nie zapadła.
KS: Dziękuję za wywiad.
koniec
17 lutego 2012

Komentarze

« 1 2
17 II 2012   18:33:43

Sporo nadinterpretacji się pojawiło w Państwa komentarzach, ale rozumiem każdy ma prawo do własnego zdania, tak samo jak ja zadając pytanie i Pan Ignacy Trzewiczek odpowiadając na nie, broniąc swoich fanów. Cały sens został wyjaśniony dzięki DEMowi.

17 II 2012   21:50:17

A Ja nie rozumiem co bulwersującego było w pytaniu "na czym państwo chcą zarobić?" No może poza zdziwieniem pana Kamila, że do gry można coś robić za darmo. Widać że na polskim rynku króluje pewna angielska firma która nawet miarki i kostki K6 do swoich gier sprzedaje sama, po bzdurnie zawyżonych cenach.

Świat się zmienił wraz z internetem i warto zadbać o graczy, choćby udostępniając "papierologię" za darmo. A grach figurkowych chodzi przecież o sprzedaż figurek, bo podręcznik można mieć jeden na 4, ale figurki każdy ma swoje.
A miezy piractwem a konwersjami różnica jest taka, jak między zbudowaniem czegoś nowego z dostępnych półproduktów i kradzieżą cudzego projektu.

17 II 2012   23:05:10

@Bors
Nie jestem zdziwiony tym faktem, że można coś udostępnić za darmo. W tym pytaniu nie ma zdziwienia, jest mnóstwo rzeczy, które są 'darmowe'. Tylko, że jeśli rzecz jest darmowa i porządnie wykonana to pytanie skąd fundusze ktoś planuje zdobyć. I w tym jest sens całego pytania, o celowość takiego postępowania. Ten projekt to nie domena Jimmyego Walesa, a Portal to nie Wikimedia Foundation.
Dziwi mnie to, że z pytania wywnioskowano mój rzekomy światopogląd. Ale dziękuję za komentarz na który można coś odpowiedzieć.
Jak już wyżej wspomniałem chodziło o proxy.

18 II 2012   09:01:09

Wiekszoszc firm wydajacych bitewniaki na zasadach nie zarabia nic. Zasady sa jedynie zacheta do kupna figurek. Mniejsze firmy udostepniaja zasady, a przynajmniej quick start rules, za darmo. Portal nie jest jakims wyjatkiem.

Bardzo niewielka czesc graczy uzywa w pelni sproxowanych armii, chocby ze wzgledu na presje grupy. W wiekszosci sa to gracze hardkorowi, ktorzy maja sporo modeli roznych firm lub pomysly na armie "autorskie", do ktorych nie ma oficjalnych zasad, wiec wystawiaja je na zasadach ktorejs z istniejacych frakcji. Konwersjami zajmuje sie procentowo niewiele osob, a do konwersji dopuszczanych na turniejach i tak musza kupic oryginalny model. Nie mowiac o tym, ze na tym wlasnie (kreatywnosci) polega m.in. to hobby.

Wypowiedzi o lamaniu praw auotrskich czy kradziezy intelektualnej nie skomentuje, bo ukazuje ignorancje autora. Za duzo sporow o ACTA w telewizji i takie skutki. Niekupienie produktu nie jest kradzieza, chyba ze po drugiej stronie lustra. Moge sobie laczyc klocki Lego z klockami Cobi i Lego nic do tego - to, co robie z zakupionym produktem to moja sprawa, dopki nie lamie prawa, oczywiscie. Ciezar zachecenia do kupna poprzez oferowanie wysokiej jakosci produktu za niska cene lezy po stronie producenta, nie klienta. Jesli Portal bedzie wydawac dobre figurki, to ludzie je kupia. Tyle.

18 II 2012   23:04:08

Uważam że dobre gry w dużej mierze bronią się same.

http://czasnaplanszowki.blogspot.com/

« 1 2

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa - wywiad z autorem
Agata Hanak, Ignacy Trzewiczek

13 X 2018

Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.

więcej »

Wszystkie gamebooki są literaturą
Mikołaj Kołyszko

7 II 2013

O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.

więcej »

Osiemnaście lat na rynku
Andrzej Karlicki

9 I 2013

W wywiadzie z Andrzejem Karlickim, założycielem wydawnictwa Copernicus Corporation, rozmawiamy o początkach fascynacji Cyberpunkiem 2020, niedawnym wydaniu Castle Falkenstein oraz przejściu z wydawania gier fabularnych na gry paragrafowe z serii „Lone Wolf”.

więcej »

Polecamy

Błękit

Online:

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Aż poleje się krew i rdza
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Tegoż autora

Na Hawajach...
— Ignacy Trzewiczek

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.