Portal do przyszłościIgnacy Trzewiczek Ignacy Trzewiczek, właściciel wydawnictwa Portal i projektant gier planszowych, ma na swoim koncie takie hity, jak „Stronghold” czy „Zombiaki”. Ponadto jest autorem Neuroshimy, niesamowicie żywotnego uniwersum, które jest tłem planszówek, karcianek, a także od niedawna gry bitewnej. Właśnie o tej ostatniej będzie mowa w niniejszym wywiadzie.
Ignacy TrzewiczekPortal do przyszłościIgnacy Trzewiczek, właściciel wydawnictwa Portal i projektant gier planszowych, ma na swoim koncie takie hity, jak „Stronghold” czy „Zombiaki”. Ponadto jest autorem Neuroshimy, niesamowicie żywotnego uniwersum, które jest tłem planszówek, karcianek, a także od niedawna gry bitewnej. Właśnie o tej ostatniej będzie mowa w niniejszym wywiadzie. Kamil Sambor: W Polsce umierało wiele produktów ze świata RPG, ale i karcianki kolekcjonerskie nie mają u nas szczęścia poza kilkoma wyjątkami. Skąd pomysł, że gra bitewna może się sprzedawać w naszym kraju? Czy to sygnały fanów, dokładnie skalkulowana strategia czy może od dawna planowany produkt? Ignacy Trzewiczek: Dodajmy, że umierały produkty ze świata RPG, karcianki kolekcjonerskie innych wydawców niż Portal. Neuroshima RPG czy „Neuroshima HEX” to klasyka polskiej branży gier, produkty o marce nieprawdopodobnie silnej, marce, za którą stoją dziesiątki tysięcy fanów. Przez długie lata fani prosili, byśmy poszerzyli linię produktów Neuroshimy o grę bitewną i w końcu, gdy oceniliśmy, że baza klientów jest wystarczająca, zdecydowaliśmy się na jej wydanie. KS: Jak wyglądały pierwsze chwile tworzenia bitewniaka? Jakie cele Państwo zakładaliście podczas jego tworzenia, ile z nich udało się osiągnąć, jakie pomysły musiały być odrzucone z racji niesprawdzenia się w testach? IT: Początek był bardzo trudny. Mieliśmy podstawowe reguły, gra działała, lecz była bardzo podobna do innych bitewniaków, które są na rynku i była – mówiąc brutalnie – nudna. Graliśmy, graliśmy i nudy na pudy. Dramat. Tydzień po tygodniu praca polegała na analizie tego, dlaczego jest nudno i jak sprawić, by bitewniak – z gry, która polega na przesunięciu żołnierzyka i rzuceniu kostką – zmienił się w ciekawą, przygodową strzelaninę, jaką znamy z filmów akcji. Tak powstały reguły akumulatora, tak powstały reguły limitów amunicji, tak ewoluowały reguły reakcji i wiele, wiele innych. Na początku był piach. Później, z miesiąca na miesiąc zaczynały się pojawiać emocje. W końcu – po naprawdę diablo ciężkiej pracy – udało się. Dziś granie w NST to zabawa z wypiekami na twarzy. ![]()
Wyszukaj / Kup KS: Podczas rozgrywek w NST można odczuć to, że mamy do czynienia z RPG-iem połączonym z planszówką, co wychodzi moim zdaniem na bardzo duży plus. Czy doświadczenia z pisania RPG-ów i tworzenia planszówek były bardzo przydatne? Z jakich mechanizmów są Państwo najbardziej zadowoleni? IT: Tak, właśnie to jest to, co udało nam się zrealizować – wrażenie przygodowości. Muszę przyznać, że więcej dało nam doświadczenie z tworzenia gier planszowych, czy to „Strongholda”, czy „Neuroshimy Hex”. Tworząc grę planszową, trzeba zawrzeć maksimum emocji w możliwie najprostszych regułach. Fakt, że w „Neuroshimie Tactics” wygrywa gracz, który zdobędzie więcej punktów od drugiego, to nic nowego. Ale to, że punkty można zdobywać i za zabite jednostki, i za zdobyte gamble, i za zniszczenie lokacji… To już coś nowego, to nasz sposób na zmuszenie graczy do podejmowania decyzji, to dawanie im wyborów. „Neuroshima Tactics” nie jest bitewniakiem, w którym na hurra rzucamy się nawzajem na siebie i wygra ten, kto zamorduje więcej wrogów. Tu – podobnie jak w naszych grach planszowych – jest miejsce na różne strategie i na wybory, na wszystko to, czego nauczyliśmy się, robiąc nasze planszówki. KS: Tworzenie gry bitewnej i jej wydanie to dość potężne przedsięwzięcie. Jakie doświadczenia z wcześniejszej pracy były przydatne podczas samego procesu produkcji? Co było zaskoczeniem podczas realizacji tego projektu? Czy wszystko wyszło tak, jak Państwo planowali i z czego byli Państwo zadowoleni, a co było solą w oku? IT: Nic nie poszło tak, jak planowaliśmy, a całe nasze doświadczenia – Portal wydaje gry od 1999 roku! – okazały się funta kłaków niewarte. Od czasu premiery gry nauczyliśmy się nieprawdopodobnie dużo, a potykaliśmy się na każdym, dosłownie każdym etapie. Dziś inaczej produkujemy modele (zmieniła się procedura produkcji), produkujemy je w innej firmie, inaczej je fotografujemy, inaczej prezentujemy. Każdy etap produkcji gry, absolutnie każdy musieliśmy zmienić. ![]()
Wyszukaj / Kup Była to dla nas gigantyczna i ciężka lekcja. KS: Jakie urozmaicenia planują Państwo wprowadzić do rozgrywki? Myśleli może Państwo o linii fabularnej pod bitewniaka? Czy w planach jest wprowadzanie pojazdów, czego mogą się fani spodziewać w najbliższej przyszłości? IT: Planów jest bardzo dużo, oczywiście pojawią się motory i bryki, pojawią się dzikie bestie, pojawi się sporo kampanii fabularnych. Wszystko, z czego Portal słynie – czyli masa fabularnego tła – pojawi się w „Neuroshimie Tactics”. Aktualnie kończymy pisać reguły kampanii. To pakiet zasad, który zamienia rozgrywkę w NST w pasmo połączonych fabułą kolejnych bitew o dominację w mieście. Testowaliśmy ją od wielu miesięcy i jesteśmy z niej bardzo zadowoleni. Ta kampania wciągnie graczy jak bagno. KS: Czy pracują Państwo nad rozwojem sceny turniejowej, jej wspomaganiem, na co mogą liczyć organizatorzy turniejów? Znając Państwa niekonwencjonalne podejście do tworzenia gier i tworzenia prostych i grywalnych mechanizmów, które jednocześnie zaskakują, czy możemy liczyć na coś podobnego związanego z turniejami? IT: Mamy poślizg ze startem rankingu i sceny turniejowej. Usilnie pracujemy, by niebawem to wszystko wreszcie ruszyło z kopyta. Na razie jest to nasza pięta achillesowa. KS: Ostatnie pytanie jest z typu trochę bulwersujących – na czym Państwo chcą zarobić? Podręcznik, teczki frakcji, karty itd. są za darmo dostępne do pobrania. Czy nie boją się Państwo piractwa, czyli grania na konwersjach figurek? W dodatku Polska to dość ograniczony rynek, czy są plany wyjścia poza granice naszego kraju z NST? IT: Każdy bitewniak opiera zyski na sprzedaży modeli. Reguły udostępniliśmy w sieci w formacie PDF, wierzymy, że są ciekawe i przekonają graczy do tego, by spróbować grać. Żeby grać – trzeba kupić figurki. Nasze modele są tanie, mają ceny dostosowane do polskich realiów, więc wiemy, że z każdym miesiącem popularność gry będzie tylko rosła. Jeśli chodzi o plany podboju świata – mamy je oczywiście zawsze. Być może w tym roku zaprezentujemy NST na targach w Essen. Decyzja jeszcze nie zapadła. KS: Dziękuję za wywiad. ![]() 17 lutego 2012 |
Tak chodziło o proxy. Cóż w przypadku NST zasady mamy za darmo, jeśli firma nastawia się na zysk z figurek to czy grając na figurkach innych firm i nie używając ich produktów, a do tego nie wspierając ni jak sceny NST (nie udzielanie się na forach, brak promowania systemu) nie okradasz autorów z własności intelektualnej? Czy nie działamy wtedy na szkodę danej firmy? Brak regulacji prawnej nie oznacza, że dany problem nie istnieje.
Jeśli firma nastawia się na zysk z książek to czy czytając książki innych firm i nie używając ich produktów, a do tego nie wspierając nijak sceny FS (nieudzielanie się na forach, brak promowania wydawnictwa) nie okradasz autorów z własności intelektualnej? Czy nie działamy wtedy na szkodę danej firmy? Brak regulacji prawnej nie oznacza, że dany problem nie istnieje.
Wydaje mi się, że argument o okradaniu z własności intelektualnej jest na prawdę mocno naciągany.
Sam jestem fanem tej gry, mam komplet oryginalnych figurek, ale modele które mi się nie podobają zastępuję sobie ładniejszymi.
Nie prościej powiedzieć: "Sprawa jest taka- gra się rozwinie jak kupicie figurki Portalu, a stanie w miejscu jeżeli nie"
To jest szczere, proste i prędzej przekona ludzi do zakupu oryginałów niż straszenie tak "gorącym" ostatnio słowem jak piractwo.
@DEM i właśnie o to mi chodziło, zgadzam się z tobą, a Ignacy Trzewiczek odpowiedział podobnie jak ty. Takie sformułowanie pytania dało możliwość pokazania szczerych intencji wydawcy. Stąd trochę zabawna jest ta burza w szklance wody.
Kamil_S -> Wiem, o czym mowa, umiem czytać. Chciałem jednak wykazać... niski poziom argumentacji. Tak to nazwijmy.
Dobrze piractwo podmienię na :Czy nie boją się Państwo pasożytowania na Państwa zasadach i pracy i nie kupowania figurek Państwa firmy, tylko wykorzystywania do gry modeli innych producentów?
Pierwszy w tym roku przegląd recenzji. W styczniu nie było źle.
więcej »Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.
więcej »O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.
więcej »Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Polityka wśród zielonoskórych
— Miłosz Cybowski
Tajemnicza wyspa
— Miłosz Cybowski
Nie trać głowy
— Miłosz Cybowski
Przygoda na Halloween
— Miłosz Cybowski
W ogrodzie Morra
— Miłosz Cybowski
Kaplice zamiast pomników
— Miłosz Cybowski
Twardsi niż Max Rockatansky
— Kamil Sambor
Sztuka dedukcji
— Agata Hanak
Morze pełne kości
— Jakub Małecki
Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk
Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda
Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor
Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki
Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor
Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor
Aż poleje się krew i rdza
— Kamil Sambor
Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki
Na Hawajach...
— Ignacy Trzewiczek
Konwersja nie jest piractwem. To dostosowanie figurki do swoich indywidualnych gustów i potrzeb. Konwertowanie figurek jest ściśle wpisane w bitewniakowe hobby i wszystkie duże firmy zachęcają do tego swoich graczy. Dzięki temu można uniknąć popularnego ataku klonów, poza tym nic tak nie przyciąga graczy do gry jak spektakularnie wyglądająca figurka.
Na oficjalnych turniejach najczęściej tylko wymagają żeby przynajmniej większość figurki było oryginalne, ewentualnie żeby bitsy użyte do konwersji pochodziły od firmy organizującej turniej lub były zrobione własnoręcznie. W praktyce nikt tego drugiego nie sprawdza i najczęściej figurki skonwertowane nie dopuszczane są do turnieju dlatego że nie przypominają oryginału i mogą mylić przeciwnika albo skonwertowane są tak aby osiągnąć korzyści w grze np. mają mniejszy obrys przez co są mniej widoczne.
Podobnie granie w dany system figurkami z innego systemu piractwem nie jest (tzw. Proxowanie, i zakładam że o to chodziło autorowi pytania), tak jak kopiowanie elementów figurek na własne potrzeby (np. kopiowanie emblematów, żeby ujednolicić widok oddziału).
Piractwem jest natomiast nielegalne rozpowszechnianie podręczników do danego systemu np. w formie pdfa, albo kopiowanie i sprzedawanie figurek producenta.