Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 16 listopada 2018
w Esensji w Esensjopedii

Adam Kałuża

ImięAdam
NazwiskoKałuża

Zdobywca K2 i nieposkromiony pogromca smoków

Esensja.pl
Esensja.pl
Adam Kałuża
Adam Kałuża, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich autorów gier planszowych. Miłośnik gier logicznych i wspinaczki górskiej. Zdobywca licznych nagród za swoje gry. Redaktor serwisu Gamesfanatic.

Adam Kałuża

Zdobywca K2 i nieposkromiony pogromca smoków

Adam Kałuża, jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich autorów gier planszowych. Miłośnik gier logicznych i wspinaczki górskiej. Zdobywca licznych nagród za swoje gry. Redaktor serwisu Gamesfanatic.

Adam Kałuża

ImięAdam
NazwiskoKałuża
Kamil Sambor: Jest Pan jednym z najbardziej rozpoznawalnych polskich autorów gier. Na Pana koncie są gry zarówno dla rodziny, jak i bardziej zaawansowanych graczy, gry logiczne, jak i nie pozbawione elementu losowego, te z klimatem i te bardziej abstrakcyjne. Pierwsze pytanie chciałbym zadać na temat początków. Mianowicie skąd w ogóle pomysł na to, by tworzyć gry i jak było z wydaniem „Skoków” i „Mozaiki”? Czy te tytuły były nagle wyciągnięte z szuflady czy może miejsce miał nagły przypływ weny i wydanie?
Adam Kałuża: W gry planszowe grałem od dziecka. Początkowo były to gry logiczne, bardzo klasyczne, poczynając od „Wilka i owiec” z mamą, przez „Lisa i gęsi”, „Młynek”, warcaby, w końcu trochę szachy, w które grywał mój tata. Od kiedy pamiętam to bierki szachowe były moją ulubioną zabawką, jednak nigdy nie nauczyłem się dobrze grać, chyba lepiej gram w szachy chińskie. Powodem był fakt, że poznałem go. Ta gra wciągnęła mnie na lata. W okresie licealnym grywałem w gry wydawnictwa Encore, oczywiście również w „Eurobiznes” i temu podobne. Ale to właśnie go było moim Graalem, inne gry były na boku. Gdy moja starsza córka miała kilka lat, zacząłem uczyć ją grać w go, ale wtedy też zauważyłem, że brakuje nam gry rodzinnej, niebanalnej, w którą moglibyśmy zagrać w trójkę – z żoną i dzieckiem, a w perspektywie w czwórkę – z drugą córką. Gry planszowe w tym okresie były nie tylko trudne do zdobycia, ale również dużo droższe („Osadnicy” kosztowali około 180 zł). Do głowy zaczęły przychodzić mi różne pomysły na gry i tak też to się zaczęło.
Jeśli o którejś z wymienionych gier mogę powiedzieć, że była wyciągnięta z szuflady, to o „Mozaice” – z tym, że w szufladzie to ona zbyt długo nie leżała. Cała moja zabawa z wydawaniem gier zaczęła się wraz z wydaniem „Glika” (i „Glaka”) przez Portal. Miałem już wtedy kilka wymyślonych tytułów, między innymi „Mozaikę”. Uważałem ją za dobrą grę, szukałem dla niej wydawcy i trafiłem na Kuźnię Gier. Jeśli chodzi o „Skoki”, to gra powstała pod wpływem impulsu, jakim było wygranie przez Adama Małysza mistrzostw świata w Sapporo. Zacząłem zastanawiać się, czy jest gra planszowa poświęcona skokom… W sumie nigdy tego nie sprawdziłem, tylko zrobiłem swoją. Wziąłem ją ze sobą na bodajże drugi Pionek (spotkania z grami planszowymi organizowane przez Portal w Gliwicach). Tam gra uczestnikom bardzo się spodobała, Ignacy (właściciel Portalu) postanowił ją wydać… no i wydał.
Adam Kałuża z córkami
Adam Kałuża z córkami
KS: Kolejne pytanie chciałbym zadać na temat „K2”, Pana najbardziej nagrodzonego tytułu. Czy mógłby Pan powiedzieć skąd pomysł na rozgrywkę i z czego wynika tak dokładne odwzorowanie tematyki?
AK: Góry to moja pasja. Uwielbiam spędzać tam wolny czas, uwielbiam czytać książki na ten temat. Pierwszy pomysł na grę poświęconą wspinaniu powstał lata temu, gdy w trakcie wakacji wspinaczkowych na Jurze pojechałem do Krakowa na film… „K2”. Gra zmieniała się wielokrotnie, bardzo zależało mi na połączeniu klimatu, jaki znałem z własnych wspinaczkowych przeżyć (niestety nie w górach tylko na Jurze) i z literatury. Ważne było takie skonstruowanie mechaniki, która nie tylko oddawałaby klimat, ale również byłaby odpowiednio grywalna.
KS: Od jak dawna się Pan wspina i jaki miało to wpływ na kształt gry i wybór mechaniki?
AK: Zacząłem wspinać się w liceum. Początkowo nawet nie wspinać tylko chodzić po jaskiniach. Przez około 2-3 lata poznawałem dziury na Jurze, wtedy też zacząłem wspinać się po skałkach i wpadłem po uszy. Każdy weekend spędzałem w Podlesicach i okolicy. Godziny w skale plus drugie tyle spędzone nad literaturą wspinaczkową – musiało spowodować powstanie takiej gry. Znajomość tematu w trakcie projektowania jest mile widziana.
KS: Czym Pan się kieruje wybierając taką a nie inną mechanikę do rozgrywek? Czy to impuls chwili, czy rezultat eksperymentów z już istniejącymi mechanizmami i wynik metody prób i błędów?
Adam Kałuża z rodziną
Adam Kałuża z rodziną
AK: Pierwsze moje gry powstawały w kolejności: mechanika, a potem temat. Obecnie sytuacja się zmieniła – zaczynam projektowanie gry od tematu, a do niego wymyślam mechanikę. Tak też jest z grami, które robię na zamówienie. Z czasem coraz bardziej zależy mi na tym, by mechanika pasowała do danego tematu. Oczywiście proces powstawania gry często nie jest łatwy… nie na tyle jak by się chciało. Mechanika często ulega zmianom, pierwsza wizja gry często różni się diametralnie od wyniku.
KS: Wspomniał Pan o grach na zamówienie, jak się różni praca przy nich od wykonywania swoich własnych tytułów? Czy jest Pan zmuszony rezygnować z własnych ambicji na rzecz prostoty gier, albo dla zadowolenia klienta?
AK: Gry na zamówienie wiążą się z dwoma problemami. Pierwszy - tematyka, nie zawsze nam odpowiada. Aby zrobić grę w danym temacie, trzeba go poznać… a czasami temat może być mało interesujący Druga sprawa to wspomniana prostota gier. Wymagania tu są różne, zależą od wydawnictwa. Często muszę projektowany tytuł upraszczać, raz, drugi a czasami kolejny. To boli, szczególnie jak gra działa dobrze, a tu trzeba coś wywalić bo jest za trudna. Jeśli gra wydawana jest w małym nakładzie dla graczy, to takich problemów nie ma, jeśli do szerokiego odbiorcy… to bardzo często. Na forach pojawiają się dyskusje związane z trudnością gier, że to mity, że gry powinny być trudniejsze, bo gracze dadzą sobie z tym radę… Gracze w sensie geekowie - jak najbardziej, niedzielni, okazjonalni gracze mają problemy z najprostszymi tytułami… nie zdawałem sobie z tego wcześniej sprawy.
KS: Na ile popkultura wpływa na Pańskie gry? Czy filmy, książki i komiksy są natchnieniem dla takich tytułów, jak „Drako” czy „Kajko i Kokosz: Wielki wyścig”?
AK: Tak. Uwielbiam książki, komiksy, filmy. Christa to mój idol z czasów dzieciństwa. Z czasem zaraziłem tą miłością moje córki. Gdy dowiedziałem się, że Egmont planuje wydanie „KiK”, bardzo starałem się przekonać ich do mojej gry i… udało się. Żałuję jedynie, że nie poznałem Christy i że zmarł przed wydaniem gry. „Drako” to nawiązanie do lektur fantasy. W młodości więcej czytałem twardej SF, ale Tolkien, Le Guin, Howard odbili piętno na moim życiu. Często impulsem na nową grę jest właśnie lektura dobrej książki itp. Mam nadzieję, że za kilka lat będę mógł pokazać listę: ta gra powstała dzięki tej książce, a ta dzięki tamtej…
Adam Kałuża nad „Glikiem”<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Adam Kałuża nad „Glikiem”
Źródło: boardgamegeek.com
KS: Pańskie gry wydawane są nakładem firm, które pojawiają się jako wystawcy na targach na całym świecie, zapewne śledzi Pan losy swoich gier. Czy mógłby Pan zatem przytoczyć państwa, w których zawitały Pana tytuły oraz być może ciekawe historie, które się za tym kryją?
AK: Wśród graczy najbardziej znanym moim tytułem jest „K2”, jednak to nie „K2” jest grą, która „zwiedziła” najwięcej krajów. Tą grą są żabki, czyli „Hooop”. To dziwna historia, bo gdy gra powstawała nie miałem pojęcia, że będzie miała taki dobry odbiór. W domu mam kilkanaście pudełek z „Hooop” w różnych wersjach językowych: polską, węgierską, włoską, czesko-słowacką, japońską, angielską (na Australię i Nową Zelandię), ukraińską, litewską, izraelską, niemiecką i rosyjską. Pewnego razu dostałem informację o tym, że „Hooop” przedstawiane jest na targach w Japonii – takie wiadomości są bardzo miłe. Mam takie marzenie, by odwiedzić wszystkie kraje, gdzie zawędrowały moje gry… A obecnie można je znaleźć na wszystkich kontynentach!
KS: Zapewne jest Pan miłośnikiem gier logicznych i abstrakcyjnych. Czy mógłby Pan przytoczyć swoje ulubione tytuły?
AK: Moje ulubione gry logiczne to: go, seria „Gipf” – szczególnie „Zertz”, „Geniusz”, „Blokus 3d” (czyli „Rumis”)… mógłbym wymienić jeszcze wiele. Ostatnio zaintrygowały mnie dwie gry logiczne: „Essentia” – to taka wariacja na temat szachów, według mnie świetna, oraz gra wykorzystująca element gry logicznej rewelacyjnie powiązany z tematem – „Pastiche”, czyli gra o malowaniu.
KS: Na koniec chciałbym zapytać o plany na przyszłość związane z grami. Czy „Drako” doczeka się kontynuacji, czy „K2” prócz „K3” doczeka się jeszcze jakiegoś dodatku?
AK: To trochę zależy od wyników sprzedaży. Wszystko wskazuje na to, że będą dodatki, pracuję nad nimi. Zależy mi na tym, by dodatki nie były tylko „odgrzewanymi kotletami”, ale żeby wnosiły coś nowego. Tak było z „Broad Peakiem” i mam nadzieję, że uda mi się też tak poprowadzić kolejne rozszerzenia. W aktualnym Świecie Gier Planszowych można zapoznać się z minidodatkiem do „K2”.
KS: Dziękuję bardzo za wywiad i życzę kolejnych sukcesów.
koniec
24 lutego 2012

Komentarze

25 II 2012   02:01:03

Gratulacje za konsekwentne realizowanie swoich wizji :)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa - wywiad z autorem
Agata Hanak, Ignacy Trzewiczek

13 X 2018

Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.

więcej »

Wszystkie gamebooki są literaturą
Mikołaj Kołyszko

7 II 2013

O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.

więcej »

Osiemnaście lat na rynku
Andrzej Karlicki

9 I 2013

W wywiadzie z Andrzejem Karlickim, założycielem wydawnictwa Copernicus Corporation, rozmawiamy o początkach fascynacji Cyberpunkiem 2020, niedawnym wydaniu Castle Falkenstein oraz przejściu z wydawania gier fabularnych na gry paragrafowe z serii „Lone Wolf”.

więcej »

Polecamy

Ale jak to: zablokowane?

Online:

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Złe korporacje i nielegalny handel
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.