Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 12 listopada 2019
w Esensji w Esensjopedii
Janusz Mrzigod
Janusz Mrzigod

Kolejny gatunek rozrywki

Esensja.pl
Esensja.pl
Janusz Mrzigod
1 2 »
Prezentujemy wywiad z Januszem Mrzigodem, cenionym tłumaczem gier komputerowych, w tym tak znanych, jak „Civilization 2”, „Dungeon Keeper” i „Shogun: Total War”. Niedawno w Polsce została wydana tłumaczona przez niego gra „Harry Potter i więzień Azkabanu” na podstawie książki J.K. Rowling pod tym samym tytułem.

Janusz Mrzigod

Kolejny gatunek rozrywki

Prezentujemy wywiad z Januszem Mrzigodem, cenionym tłumaczem gier komputerowych, w tym tak znanych, jak „Civilization 2”, „Dungeon Keeper” i „Shogun: Total War”. Niedawno w Polsce została wydana tłumaczona przez niego gra „Harry Potter i więzień Azkabanu” na podstawie książki J.K. Rowling pod tym samym tytułem.
Janusz Mrzigod
Janusz Mrzigod
Jacek Wesołowski: Z wykształcenia i z zawodu jesteś chemikiem. Jak to się stało, że chemik tłumaczy gry komputerowe?
Janusz Mrzigod: Oczywiście najpierw należy zauważyć, że ów chemik jest maniakiem gier komputerowych tudzież urządzeń z wieloma przyciskami. Niestety, własnego komputera dorobiłem się dopiero po studiach i nie należę do weteranów ośmiu bitów.
JW: Jaki jest twój ulubiony gatunek i ulubione gry?
JM: Nie mam jednego ulubionego gatunku. Gram w cRPG, i to nie tylko w te najpopularniejsze typu „magią i mieczem”, ale też w bardziej niekonwencjonalne w rodzaju „System Shocków” czy „Republiki”. Lubię turowe strategie cywilizacyjne, takie jak „Master of Orion”, i turowe gry taktyczne z elementami RPG w rodzaju „Jagged Alliance”. Cenię też gry ekonomiczne w rodzaju „Patriciana”. Jeśli chodzi o konkretne tytuły (z tych świeższych): „Patrician II/III”, „Silent Storm”, „Europe 1400: The Guild”, „Industry Giant II”, „Star Wars: Knight of the Old Republic”. Trójca gier wszechczasów: „Betrayal at Krondor”, „Sid Meier’s Alpha Centauri” z dodatkiem „Alien Crossfire” i „Jagged Alliance II”. Ale już widzę listę tytułów, które skrzywdziłem pominięciem… Ach, dosyć!
JW: Gry wciąż uchodzą za rozrywkę dla dzieci. Czy ich dziecinność nie przeszkadza ci w zabawie?
JM: To jest błędny stereotyp, szerzony w naszym kraju przez dziennikarzy-ignorantów spoza branży. Przecież po wielu tytułach widać, że gry nie są rozrywką wyłącznie dla dzieci; wystarczy wspomnieć „Postala 2”, „Grand Theft Auto” czy „Manhunta”. Moim zdaniem jest to po prostu kolejny gatunek rozrywki, taki jak film czy książka, który w dodatku okres dzieciństwa – czyli formowania się, tworzenia nieskomplikowanych produkcji „dla każdego” – ma już dawno za sobą. Gry dotyczą wielu aspektów życia, także dorosłego. Owszem, są zabawą, ale nikt mi nie wmówi, że dorośli nie powinni się bawić.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
JW: Jak trafiłeś do branży?
JM: W pionierskim okresie legalnego wydawania pecetowych gier w Polsce, czyli na początku lat 90., strasznie marudziłem w temacie tłumaczeń pierwszemu polskiemu dystrybutorowi tych gier, czyli firmie IPS CG*. Czasy były pionierskie – o korektach nie było mowy, więc zarówno polszczyzna, jak i rozumienie angielszczyzny były w tych tłumaczeniach zróżnicowane. W którymś liście w 1993 roku zgryźliwie napisałem, że jak nie mają pod ręką lepszych tłumaczy, to ja im będę tłumaczył za pół ceny. Na co prezes Grzegorz Onichimowski uprzejmie mi odpisał, że jeśli chcę nawiązać współpracę, to czemu nie (tu numer telefonu, pod który miałem zadzwonić), a stawki mają standardowe. Zadzwoniłem – i tak się cała historia zaczęła, aczkolwiek współpraca nabrała tempa dopiero wtedy, gdy IPS, a przynajmniej jego pracownicy, uzyskał dostęp do Internetu i poczty elektronicznej. Mieszkam w Tychach, więc kontakt osobisty z Warszawą był nieco utrudniony.
* która potem, po fuzji z Mirage, nazywała się IM Group, a nastęnie została przejęta przez Cenegę, co zaowocowało jeszcze wyodrębnieniem się EA Polska.
JW: Skąd znasz język?
JM: W czasach średniej komuny rodzice przewidująco zapisali mnie na kurs językowy, co było wówczas praktyką mało popularną. Podstawy praktycznej znajomości angielskiego zdobyłem więc w czasach od III do VIII klasy podstawówki, a potem dbałem już o to sam, bo w liceum i na studiach niczego nowego mnie w tym języku nie uczono.
JW: Czy dbanie oznacza, że musisz doczytywać sobie specjalistyczną literaturę, czy wystarcza zwykła praktyka?
JM: Co najmniej równie ważna jest znajomość polszczyzny. Ale jeśli chodzi o angielski, to oczywiście czytuję książki na temat praktyki translatorskiej, kupuję słowniki tematyczne. No, a przy bardziej „specjalistycznych” tłumaczeniach staram się też zapoznać z literaturą ogólną na dany temat. Przy tłumaczeniu „Longbow Apache” czytałem o helikopterach, przy cRPG typu „miecz i magia” – leksykony o tradycyjnym uzbrojeniu, przy „Kozakach” czy „Wersalach” – podręczniki historii. Chodzi po pierwsze o zapoznanie się z terminologią obowiązującą w polszczyźnie, a po drugie o podłapanie ogólnego tła faktograficznego. W „Kozakach” na przykład autorzy – Ukraińcy – strasznie przegięli z „kwestią kozacką”, a poza tym pokazali, że nie lubią Polaków – husaria jest w grze zwykłą ciężką kawalerią, podczas gdy wiadomo, że przez pewien okres w historii ta formacja nie miała sobie równych.
JW: Czym się różni tłumaczenie gry komputerowej od przekładu książki?
JM: Książka (albo film) mają tekst ułożony chronologicznie. Wiadomo, kto wypowiada poszczególne kwestie, do kogo i w jakich okolicznościach. Przy tłumaczeniu gier komputerowych nie jest to regułą – dialogi nie zawsze są uporządkowane sytuacjami. Czasem są ułożone według postaci wypowiadających kwestie (tak było na przykład przy lokalizacji „Arcatery”), zdarzyło się też („Enter the Matrix”), że tłumacze dostali wszystkie teksty z gry (włącznie z tekstami interfejsu!) ułożone _alfabetycznie_. To była makabra. Z drugiej strony, ostatnio tłumaczyłem pewnego klona „Warcraft III”, który był do lokalizacji przygotowany wręcz wzorcowo – dialogi podzielone na sceny, wypowiadający się – zidentyfikowani, obszerne didaskalia opisujące kontekst scen. Niestety, takie przypadki to raczej rzadkość. Z powodu rozkładu dialogów na części pierwsze przy tłumaczeniu gry często trudno wczuć się w nastrój, co jest dość niekorzystne dla gier „z fabułą”.
Ponadto, zwłaszcza w tekstach interfejsu, często zdarzają się przypadki występowania pojedynczych słów. A angielski jest bardzo wieloznaczny – to nie esperanto. Jeśli brak kontekstu, nie wiadomo, czy „gun” oznacza strzelbę, działo czy pistolet, a „box” – skrzynię, pudło, pudełko, boks (przedział) czy boks (bicie po twarzy).
Wreszcie – specjalizacja wśród tłumaczy gier jest niezbyt posunięta, a w wielu przypadkach gra sięga głęboko do fachowej terminologii czy specjalistycznych zagadnień. Kiksy zdarzało mi się sadzić przy symulacjach sportowych – kosza, hokeja, piłki nożnej; nie przepadam za tymi dyscyplinami, więc nie jestem otrzaskany w terminologii. Tłumaczenia wymagają niekiedy bardzo specjalistycznej wiedzy, na przykład dokumentacja symulatora „Longbow Apache” wymagała nie tylko znajomości konstrukcji i uzbrojenia helikopterów, ale też praw fizyki (instrukcja tłumaczyła, dlaczego właściwie śmigłowiec lata – prawo Bernoulliego itp.). W „Trainz 2004” bardzo dokładnie opisano np. sposób prowadzenia parowozu (a rzecz wcale nie ogranicza się do „sypać węgiel na palenisko”). W instrukcjach do przeróżnych symulatorów Formuły 1, jakie zdarzyło mi się tłumaczyć, znajdowało się wiele szczegółowych opisów konfigurowania samochodu – czyli znów specjalistyczna terminologia, tym razem motoryzacyjna, i to w aspekcie wyczynowym.
Dodatkowym utrudnieniem jest tłumaczenie gry przez wieloosobowe zespoły – często niezbędne, by dotrzymać terminu. W takim przypadku trzeba jeszcze zadbać o uzgodnienie terminologii, a niekiedy propozycja jednego tłumacza nie przypada do gustu drugiemu i dyskusja bywa gorąca. Ostatnio np. przy grze „Spellforce” miała miejsce dysputa, czy Howling Mounds mają się po polsku nazywać „Wyjące Kurhany” czy „Kurhany Skowytu”. Udało mi się przekonać oponentów argumentem, że gdy czytam sformułowanie „Wyjące Kurhany”, to oczyma duszy widzę parę podpitych kurhanów, które obejmują się chwiejnie i wyją do księżyca „auuu”.
JW: Z ilu osób składa się taki zespół?
JM: Od dwóch do pięciu, zależnie od rozmiaru tłumaczenia i terminów.
JW: Jak wygląda w takim wypadku praca na odległość?
JM: Komunikujemy się dość intensywnie mailem; grupa ma koordynatora, który np. zbiera propozycje do glosariusza, konsultuje je, zatwierdza ostateczne wersje i przygotowuje kolejne wersje glosariusza (oraz pogania tłumaczy, którzy się ociągają). Bywa też używany komunikator internetowy w rodzaju Gadu-Gadu, ale nie wszyscy tłumacze siedzą na stałym łączu.
JW: Czy musicie także uzgadniać wspólny styl? Bez takich uzgodnień tłumaczenie wyglądałoby chyba nieco niechlujnie.
JM: To też zależy od struktury tłumaczenia. Koordynator najczęściej dzieli pracę w taki sposób, by kwestie wypowiadane przez jedną postać przypadały w całości jednemu tłumaczowi (wtedy pewne różnice stylu oddają też różnice charakteru postaci). Styl dostosowuje się do nastroju gry i dobry tłumacz łapie to w zasadzie automatycznie. Wiadomo było, że np. w „Enter the Matrix” wskazany jest język współczesny, raczej potoczny, z pewnymi odjazdami do cyberpunku, a w „SpellForce” – język z lekka archaizowany (z lekka, bo prawdziwa stylizacja jest naprawdę trudna, a poza tym utrudnia odbiór), nierzadko podniosły, z odrobiną patosu.
1 2 »

Komentarze

29 IV 2010   02:37:49

Wywiad bardzo ciekawy, a jego bohater wydawał mi się kompetentny aż do tych "nienajwyższych lotów";) Fakt, że każdy się może pomylić, tłumacz też, ale w tekście poruszającym temat poprawności językowej puścić takiego babola nie wypada. Jeśli wywiad był nagrywany i przepisywany, to zwracam honor, ale jak by nie było, jest jeszcze autoryzacja, korekta redakcyjna i autor wywiadu. Nie można się zatem dziwić jakimś podlejszym stronom, serwisom i blogom, że ich autorzy publikują z błędami, skoro nawet tu profesjonaliści od języka piszą z rażącymi błędami.

18 X 2014   16:46:43

chętnie poczytam jeszcz4e na temat tłumaczeń gier

24 XI 2014   19:58:44

To oczywiście musztarda po obiedzie, ale chciałem kolegę Ammm powiadomić, że w tym kontekście obie formy pisania imiesłowów z nie są poprawne.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa - wywiad z autorem
Agata Hanak, Ignacy Trzewiczek

13 X 2018

Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.

więcej »

Wszystkie gamebooki są literaturą
Mikołaj Kołyszko

7 II 2013

O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.

więcej »

Osiemnaście lat na rynku
Andrzej Karlicki

9 I 2013

W wywiadzie z Andrzejem Karlickim, założycielem wydawnictwa Copernicus Corporation, rozmawiamy o początkach fascynacji Cyberpunkiem 2020, niedawnym wydaniu Castle Falkenstein oraz przejściu z wydawania gier fabularnych na gry paragrafowe z serii „Lone Wolf”.

więcej »

Polecamy

Błękit

Online:

Błękit
— Miłosz Cybowski

Ale jak to: zablokowane?
— Wojciech Gołąbowski

Owernia latem w szczegółach
— Wojciech Gołąbowski

W zgodzie ze schematami
— Miłosz Cybowski

Strzelając do zombie
— Miłosz Cybowski

Latający baloniasty kot
— Miłosz Cybowski

W podróż przez cały rok
— Wojciech Gołąbowski

Jeszcze raz to samo, ale lepiej
— Miłosz Cybowski

W kółko to samo
— Miłosz Cybowski

Ubodzy komandosi
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.